最小化认知阻力

人如何处理信息,是通过感知、注意、记忆、思维等心理过程来进行。就像手机里存的手机号以 3-4-4 结构呈现、短信验证码多设为4-6位,这些设计都是对人脑记忆规律的顺应,利用组块化原理降低信息处理负荷。用户如何处理游戏体验时的信息,是通过在游戏中体验相关功能与内容,接收画面、音效等刺激,结合游戏的交互体验;其通过注意力筛选关键信息,以记忆处理过程信息,最终形成对游戏的认知。这周笔记下用户认知心里与游戏设计相关理解。

一致性与层次分明的原则​。实操上要跳出贪多求全的坑,比如某个主题活动很重要而采用全新的界面样式;又某些功能也很重要,再设计个新的界面脱颖而出来吸引用户注意力,单看每个设计似乎合理,实则陷入内部注意力内卷。当所有系统都争当 "重点" 时,用户的注意力反而会被稀释;当每个玩法都需要用户耗费时间投入时,更新越多玩法也只会带来用户的体验负担,最终也只会造成用户注意力分散而流失。毕竟人每秒只能处理有限信息,必须通过设计建立清晰的用户注意力流向,比如游戏的交互模式(如确认/关闭按钮位置,相似功能操作一致性,不同功能切换的层级和逻辑等)、视觉相关表达(如伤害数值红色/治疗绿色,暴击值放大,合击技特别效果等,关键奖励凸显等)全程统一,比如游戏每日时长的优化控制等等,能有效避免用户注意力过载。

尊重用户认知负荷的渐进性​。产品设计时讲傻、大、憨、粗四字经,体验时让自己切成小白状态,都是因为要避免因熟悉游戏设定和相关系统而高估用户对游戏的理解能力。尽管APP市场成熟后这块没那么凸显。但像小游戏、或是泛用户的项目,也都还是普遍采用渐进式信息释放,即前期一定的游戏时间和内容量让用户聚焦在最原始的核心循环,比如咸鱼之王前面很长的时间就是推图抽卡升英雄再推图抽卡升英雄,用直白的功能文字和极简操作层级,精准控制用户的认知负荷阈值。比如原神,前面半小时的任务指引是在教导用户移动、攻击、交互三个核心操作,后面开新的系统也控制明显的时间间隔。降低学习负担是更符合用户认知心里的,类似核心主目标循环设计,能让用户更好的处于能理解的认知舒适区。

以目标梯度效应推动用户持续。线性目标下保留一定的非最优解设计,以有限理性决策的空间吸引用户持续。早些年养成、付费的策略空间很大,目标的路径是多样非单线性的,那时候研究最优解也是游戏乐趣之一(当然智商税也多),但快节奏的娱乐体验下,现如今都在做收束线性阶梯,特备是小游戏的项目更明显,线性的游戏目标更能推动用户的留存,毕竟时间宝贵,都不想把号玩废,但没有用户会喜欢一眼望到头的游戏,那只是在玩数值而不是体验。商业化方面,路径单线路递进会产生遏制。用户认知心里中,付费既要花得放心花得值且效果最好,过于固化的付费路径会带来用户付费的保守情况,用户会感觉都是被系统控制少了付费选择的自主权(花多花少都得跟系统规划的来,那直接比钱多钱少就好了)。商业化设计上,需要有一定量的非最优解的空间,既符合用户认知多样性的原理,又为不同类型用户提供其游戏付费决策自由。目标梯度最成熟的手法,最典型的就是我们经常讲的目标钩子,即给用户游戏目标可达成/难度可通过的传达,让用户始终处于有提升空间且可胜任的认知状态。当用户的认知系统达到了挑战与能力的动态平衡的时刻,会是用户在游戏中获得心流体验的时候。

​情感认知耦合。让用户的游戏记忆与情感形成关联。这个在3A大作里是必用的手法,比如在过场动画中穿插QTE或是植入相关教学操作,增强用户带入。传统MMO经常会剧情中给用户大招让用户在前期体验感受,卡牌也会有类似剧情里上核心卡在战斗里展示等相对浅的设计。去年黑神话大圣残躯定住我抢葫芦带来的极致情感与心流的激发,至今依然深刻。在整体用户增长持续放缓,在技术和美术不再是大门槛,情感认知耦合的相关设计,会是成熟体系项目里创新体验的赢的机会。

个人认为,最小化认知阻力,最大化心流体验,会是符合用户认知心里的游戏设计逻辑。当用户体验游戏时,无需过多学习和思考规则本身,能更沉浸于游戏本身。当游戏的设计更符合人脑的信息处理规律,用户不因被交互逻辑困扰,不会被设定概念阻挡,游戏也就从功能集合/软件风的感受成为好玩的游戏。