用户研究中的“三二一”

有个讨论某小游戏的首日时长超过2小时的画面,有的觉得游戏肝,有的觉得还行。支撑点是什么。现象上看,头部小游戏的首日游戏时长普遍3小时+,游戏内即便有日常任务设定,也大多是很滞后才出现,相对容易就完成,且游戏本身的内容还能支持持续玩。主要还是用户的需求与使用场景对游戏内容的影响,小游戏用户用户需要打开即玩,使用场景大部分很碎片。开头这个讨论,是代入用户与用户的使用场景(即环境变量)才有讨论支撑点。本周的笔记,是分享用户研究中的三二一,分别是三个问题、两个方面、一个核心。

三个问题。在游戏行业中,用户选择一款游戏、或是为游戏内容付费,本质上是用户自身的需求情况,游戏本身对用户需求的满足程度,以及用户当时所处的环境变量所决定的。有个源自零售行业的非常经典的分析框架:人、货、场。人是指消费者,货是指商品,场指销售场景,或是销售实现的通路和渠道;传统行业是用这个框架来快速找到业务问题的核心,诊断销售问题并制定相应的改进措施。在游戏行业里用户需求研究的通用研究框架也是三个基本问题:用户是谁(人)产品服务是什么\或差异化是什么(货)在什么场景下使用(场)。这三个问题给用户建立了满足需求的最小化循环结构。我们按照这个成熟框架在游戏用户研究里重新定义一下,人​,如玩家画像(年龄、性别、行为偏好、付费动机等);货​,如游戏产品设计(核心玩法、付费内容等);场​,如玩家接触与使用场景(前端的推广/买量渠道、游戏内的社交系统、游戏中的界面交互)。有遇到过面对游戏产品时,从人、货、场三维里拿不出干货的情况,这时候可能是进入自己表达的欲望大于服务用户需求的状态了,得当心,虽然游戏开发设计是在进行文创,但本质上是为在用户提供游戏体验服务。

二个方面。留存因素与流失因素。留存因素抽象来说,可以理解为用户未被满足但又需要能够得到满足的需求;具象来说,交流中经常提到的游戏目标、成长路径、反馈感受等都是留存因素的范畴。留存因素的用研,主要是研究驱动用户持续活跃的关键动力所在。如游戏核心玩法体验与游戏内容的深度与持续性,社交系统和情感价值,以及游戏本体的技术体验等方面。流失因素的用研,主要是明确导致用户放弃的关键障碍。如游戏目标缺失或阻力过大,游戏内容无感或枯竭,游戏体验挫败或缺乏有感知路径,游戏公平性问题或生态缺失等方面。我们几乎无法去影响用户玩不玩游戏这个习惯,但游戏好不好玩是不是持续玩,会是我们通过优化留存因素与流失因素来给用户产生的影响。游戏基本上是在这两个因素螺旋前行,因为往往在解决用户游戏需求的方案上,会产生次生的留存因素和流失因素。比如我们看一些长线的手游项目大部分内容体量都不小,这是因为在持续运营的过程中不断出新内容的时候也担心干扰新老用户体验而对老内容进行体验优化,持续的“打补丁”下以丰富的内容量建立了一定优势也黏住了核心人群。新项目争夺同类用户,除了关注竞品留存因素外,也可以从流失因素看,把那些已不具备留存因素的内容精简剔除,降低开发成本的同时也能是产品的核心循环更聚焦,产生竞争力。因为从用户体验来看,新老游戏内容一模一样的话,老产品成熟稳定资料多且人多,选择新产品的动力反而是弱的。一模一样容易被成熟用户抗拒,而过度精简满足不了用户,游戏开发设计往往是在两者之间究极探索。

一个核心。满足用户的需求。德鲁克认为,企业的目的是创造顾客,通过满足客户需求实现自身价值。用户研究的根本,是需要了解用户认为什么对用户自身来说是有价值的。因为用户才能定义我们是否为用户创造了价值或是满足了需求。换个角度说,无论我们自己觉得为用户提供了多好的体验多棒的游戏内容,如果用户不认可,我们为用户创造的价值归零。游戏作为娱乐产品,其生存与发展依赖于用户的持续参与,如用户的留存、付费、分享等各种行为,建立在需求被精准捕捉和满足的基础上。游戏产品的竞争,已经是在进行用户注意力的争夺,赢的关键,是让用户觉得游戏懂我。需要持续迭代、调整,不断贴近用户需求的变化,方能在激烈的市场中保持产品生命力与竞争力。

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