团队迷思的笔记

这周笔记下关于团队迷思现象的思考。是游戏调整更新复盘的延展,虽然在更新前就以计算出影响的用户量级以及提出缓冲调整方案,最后还是很快的把这些方案排除,选择了直接更新+用户统一口径分层引导的处理方案,版更后,有少部分处于公会内贡献末尾的用户在社区里爆发了一波舆情,虽然对高活跃和付费人群影响有限,但在用户情感上产生了削减,动摇了一部分用户的信任。

事情本身来看,问题关键是决策失焦,主要有二,其一是数据的认知局限性,通过数据能判断出直接受影响的用户在活跃用户的十分之一,产生了选择对比重更大的价值更高的另一部分人群的理由更充分。其二是决策效率导向的异化,在因为版本开发周期上无法兼容先限定人数再限定活动的缓冲调整,决策上认为版本计划及效率更重要,选择简化处理的方式。决策失焦的结果是出现了对用户体验要素的认知谬误,配套的舆情处理方案缺少覆盖全量用户视角,出现透支用户情感的这一事件。

离开事情本身来看,如同玩游戏时地图上有大量迷雾,全员很忙,实则方向不聚焦。尽管一开始运营和研发的视角有不同,能覆盖全员,但在讨论后,明显出现了倾向让自己的观点与集体一致的情况,继而产生了缺乏不同的思考角度,少了客观分析的视野,没能做出合理决定的过程,回顾这一过程,这是团队迷思的典型现象。前置因素主要有如时间限制的压力(要在后面的大版本前完成调整,时间来不及)、缺乏条理的决策(选择取大放小,对小群体的处理重视不足)、成员的背景相似(此前有几次挑战小群体用户体验的经历)、异议成员的自信缺乏等因素(此前有过预警的舆情风险没有实际发生的情况)。从这些维度来看,迭代的方向与路径,主要是从认知到机制。

认知上,借用从NLP思维层级模型,从几个维度来定位团队迷思的问题。环境层,资源配给合理性(人、事、物、时间等);行为层,流程的可迭代机会;能力层,技能矩阵的匹配情况及可优化方向;信念层,价值观的一致性思考。机制上,贯彻价值认知,消除决策模糊,清晰边界,激发成员反惰性,消除掉试探/挑战用户体验承受的错误选择。

这个也给了我两个维度的思考,一个价值的理解,产品的商业价值来自于为用户创造的体验,是在商业利益和用户体验之间找到平衡。要避免因只追求数据而降低玩家的长期信任,要坚持始终尊重用户的需求和体验的原则。一个是管理视角的转化,从“问题解决者”到“认知规划者”。拿结果不是仅在问题的解决处理和带领团队冲锋,更需要从认知的角度,上到下规划和对齐团队的各维度的认知,来建立理想得成长型团队。

游戏习惯的理解

最近跟一些玩家聊起长期玩的游戏时,普遍听到的词是习惯,在玩家视野中,习惯是其游戏体验中长期活跃/留存的关键因素。这周笔记下这方面的理解。
习惯的形成机制,主要是“提醒/暗示-行为-正反馈”三部分构成,像提醒/暗示是触发习惯的信号,这其中可能是由情绪、地点、时间、生理性、或是某些特殊场景等;而“行为”因为较为显性,从旁观者看到的习惯到部分是行为的部分,是具体的表现;正反馈是对行为的“奖赏”,它的作用主要是强化了习惯链路的形成。三者组合起来后形成了习惯。比如,上班后(暗示触发),来一杯咖啡(行为),获得更好的思考和反应(正反馈),这链路持续运转一段时间后就形成了习惯,成了每天的基本行为之一。
用户游戏习惯应该指的是玩家在游戏中的行为模式,如喜欢什么时候玩,每次玩多久,玩什么内容、喜欢什么活动等等。按照传统定义来理解,游戏习惯是用户游戏反馈循环链路的建立,是用户与游戏系统长期交互形成的行为模式。其内在机制有三个关键
    • 正反馈的循环强化。通过多巴胺奖励模式来形成“任务-行为-奖励”的习惯链路(比如完成某个行为获得奖励这种基本规则)。像每天登录领奖、完成日常领奖都是类似,以行为缺失带来正反馈缺失的不适感觉,来让用户有日常的行为。趋势上,正反馈循环强化正在缩短反馈链路周期,像大目标拆小目标,每日游戏时长少少即可完成,每周只需几天就能搞定周奖励,乃至游戏重置时间设定是0点还是5点(用户熬夜与否)都是这方面的相关实践。
    • 心里的情感累积。用户对游戏的内容(如英雄/数值等)产生了归属感,积累所带来的归属感使得形成粘性(像游戏投入的“沉默成本”也是该维度)。趋势上,情感积累的比重在加大,正反馈的加速和放大有其边际效应,且把控难度极高,而用户体验游戏本身对于内容有相应的诉求,情感积累会打动在意正反馈外的其他用户群体,像卡牌的收集与养成和与用户的内容互动,像个性化养成,像游戏内容的持续解锁和成就的达成等。
    • 社交行为的绑定。通过线上\线下的公会、好友等社交机制让用户的游戏行为因为群体行为而产生习惯链路。卡牌游戏中,一为主流,二其次,三是很多同行在持续实验与探索的部分。趋势上,社交行为的重要度急剧提升。反馈链路和内容情感主要是游戏持续性内容带来的习惯,这两部分都对游戏内容开发有较大的压力,且容易产生因为新内容对用户的习惯链路的改变而失去用户。社交行为是这两者的有力代偿。
回到游戏具体本身,像玩法、活动等对用户来说都应该是有节奏的释放以及周期性的循环,以此让用户的游戏惯性得以延续。比如付费惯性上,越年轻的用户的付费习惯更明显(跟生活费/工资形式有关),每个月的娱乐开支是相对固定的,在长期体验的游戏中有养成周期性付费的付费的行为(游戏本身的付费内容开放节奏/形式如适配后,更会产生催化效果)。游戏的日/周常行为设计可以是通过系统机制设计,将玩家对游戏的短期(前期体验)体验转化成习惯体验的重要抓手,不要轻易调整用户已形成的周期性行为,且延续内容也要遵循用户已形成的习惯而来,以此维系留存的长线。

玩家身份的代入

身份的定义,从社会学、哲学等不同角度有不同的解释与定义。简而言之,我是谁、从何处来又到何处去,三个史诗级问题。对于游戏用户来说,浅层的身份定义是能让其扮演不同的角色、获得不同的体验。游戏虚拟空间中脱离物理现实的诸多限定,以基于体验式和想象性的模拟性,以基于现实映射的用户与游戏内容、用户与用户之间的互动性,分别给于用户成就认同和社会认同两大核心反馈,形成了其在游戏中的虚拟映射(建立了虚拟身份的认知)。与现实中的身份相比,游戏中的体验允许玩家们脱离束缚勇敢尝试新身份,满足用户内心的渴望和对自我的重新定义。身份层上来说也不是无迹可寻,主要是两大方向,或是现实身份的延续、增强,强调的是当下或是过往某些意向身份的体验反馈;或是全新的身份模拟引入,强调放大或延续其想象的体验。大部分情况下,浅层用户多数是前者,硬核用户更偏向后者。
再具象一层,用户游戏角色身份代入的核心关键,是自我决定的满足。也是用户沉入游戏的心里诉求。从个人当前的认知来看,自我决定主要是三个维度:自主性(掌控感)、归属感(关联性)、可达成(可胜任)。
    • 自主性,主要是用户在游戏内的决策权力体现。早期得游戏不那么显性,游戏内的角色及其经历大多是固化的,用户在体验设计者的表达。而现在不止网游,连单机游戏也大多赋予用户更多的决策权力,来让用户在游戏中的角色代入得到体现。游戏中的角色不再是设计者,而是用户自己,自己在决定着角色的发展变化,乃至游戏世界的发展,这种虚拟掌控感是用户的渴求,也是新时代用户个性化诉求的基本体现。(反之,如固定重复的内容让用户再来一次,基本上提不起兴趣,这也是因为缺乏自主性感知的缘故)。像P35这版本身份模拟代入的手法,是让用户在游戏过程做决策互动(准许NPC行动),而不是传统的指令互动(让NPC去做事),两者都有自主性的体现,但前者更更适合身份传达凸显自主性,35这个角度切得很精妙。
    • 归属感。主要是用户的情感粘性承载。这维度的跨越比较大,可从社交目标(如个人交互、群体交互),以及游戏内容目标(如收集的内容、自定义的内容等)来传达和构建。前者好理解,主要是现实社会身份在虚拟世界中的映射与诉求满足。后者则是个性与成就的映射。如现在各种自定义的内容就是在承载这一诉求(能看到各种游戏都在做皮肤、捏脸、成就、看板娘等元素,连传统的MMO也在靠近这方面,并且比重越来越高,因为社交目标在游戏内的承载有限,而用户的归属感需必须要有内容来承载)。之前跟某修仙大作的制作人曾聊到创角流程做捏脸降低转化,而对方当时说这样角色才是用户自己的,所以选择坚持该步骤。回到35本身来看,这部分的实现空间很大,比如可以用AI来增强玩家自定义的内容体验。
    • 可达成。主要是用户游戏验证反馈。概念上说的是目标达成多巴胺分泌增加,会带来对目标、规则关联到自我实现的建立(我又变强了)。目标实现的核心所在是可达成。我们经常会把目标和路径一起说,而路径即是可达成(用户在虚拟世界的体验是诉求要可达成)。大趋势上而言,用户心流的建立诉求周期在缩短,承受挫折的耐力在降低。就连最硬核的魂系单机,也都在用不同的方式帮助用户通过难度挑战而不再是让用户死磕。网游本身而言更是如此(如高频操作反馈、更短的养成周期,更爽的验证等也成为常态)。游戏验证反馈更聚焦在短周期、持续性循环中,也在更高频的“目标、达成-新目标、达成”的迭代中。这层我自己还要加速迭代,最近的几个要刷新的问题里有两个是这方面的,如泛用户的新留存循环(传统卡牌通过攒积分周期性兑换高价值胚子维系留存的方式对泛用户无感),以及泛用户核心养成目标与节奏的思考(传统的养成策略设计对泛用户是个高门槛)。还在让自己回到心里和行为的角度重新理解。
站在用户的角度来看,身份代入和目标的协同,加上规则和反馈的循环,是给用户创造了一个精神实现环境。因为当用户在打开游戏的那一刻,意味着游戏里让其能感受到虚拟环境中的那个TA的角色身份,以及角色身份的行为经历是他接受且认可的,用户通过虚拟世界中在实现或是重构自我认知。而我们,我们在创造和维护承载这一些的那个世界,所以从这个角度而言,我们是现实与虚拟共鸣的守护者。

项目创新基础笔记

        最近两个朋友刚好都分别聊到他们项目的挑战之难,面临项目虽高产但存活率低。他们都是原有成熟项目的换题材复刻,是基于过去的经验积累而做出的选择,而项目的失败带来对创新的恐惧,选择愈加成熟保守。而相比朋友们的反馈,更加有感公司环境的优美。

        有一个包容失败、鼓励尝试、激发成长的环境是多么的不易,而这正是创新所需要的关键基础。回想之前陷入项目测试结果未达时的困境,选择了保守的方案在原有的框架上进行点状尝试,那时候思维障碍是认定原有框架是有成熟且验证过的,虽有些新的想法也大部分停留在讨论阶段,有一种自己附加的对失败零容忍的束缚,更谈不上有所谓的创新火花。所幸有后面的经历,在环境氛围里和伙伴们的牵引下,打破了这个错误的认知,也从中愈认知到公司提供的是优秀的创新环境。这种创新基础的体现有以下3个关键要素:

    1. 开放的文化氛围
              我们的环境是开放和包容的,这也是创新文化的前提。在一个鼓励大家表达各种观点、勇于尝试的环境中,创新的可能性会最大化,释放创造力。而当下所处的环境,从上至下都在鼓励基于用户视角的设计理念,而非纯复刻成熟框架模式,这种文化氛围是创新的催化剂
    2. 明确的目标与方向
              创新是要围绕企业的核心目标展开,并不是为了创新而创新。创新必须能与商业价值相结合,否则就会变成空中楼阁,每一次尝试,都有先明确它是否能为公司创造实际的价值
    3. 持续的学习与迭代
              创新是需要长期投入和不断优化的过程。我们所处的环境一直鼓励和塑造学习成长,这种实际行动背后的理念,是引领在竞争激烈的市场中,要通过持续的学习和积极调整,来保持创新的活力
        回到己身,所处有创新基础的环境中的关键挑战与突破有2个
    1. 打破思维定式的重要性
              像前面所言,很多时候会被固有的观念束缚,认为“全都想要达到好的”“只能这样”。而从32、33、35d等项目的实际发展变化,公司层面一直在践行打破思维定式拥抱变化。身处其中,能收获到只有不断打破思维的定式,才能发现新的机会和可能性。从而在激烈的竞争中前行,而个人更不应该拘泥在固有的思维束缚之中
    1. 团队协作是创新的关键
              创新不仅仅是个人的能力体现,更需要团队的共同努力。创新的成功往往依赖于跨部门的合作与资源整合。而这块是我接下来要提升的部分,在我自己过去的惯性中太多是在以单兵行动拉动团队前行,这种传统模式的天花板就是工作的基本完成而已,不同岗位成员之间协作没有顺畅运转,拿结果更需要有团队意识,提升团队效能才是前行的关键
        简而言之,创新不是一蹴而就。对于个人而言,创新是一个不断突破自我的过程——有勇气去尝试新的事物,也需要持续学习提升认知来平衡创新与风险。团队管理而言,营造好的环境,加强沟通协作,赋能赋权;方能有更具创新力和活力的团队,在竞争与变化中保持前进拿到结果