正念

分享下最近把AI当心里医生使用时,获得的一段非常棒的文字,来自于正念的奇迹这本书里的:“当我们愤怒时,我们自己就是愤怒的本身;当我们快乐时,我们自己就是快乐的本身,产生某些念头时,我们本身就是那些念头。我们既是守卫,也是访客。我们既是自己的心,也是心的观察者。所以,重要的不是驱赶或是执着于任何念头,重要的是觉知这个念头。”以前是认为情绪是外来的,是因为某些事所激发,也知到,情绪对感知力的负面影响、情绪影响行为、情绪本身有阶段性状态的属性等。但细看上面这段话时,会琢磨出点唯心的观点来:情绪不是过客而是我们自己的一部分,就像影子跟着身体,分不开躲不掉的。

就好像,愤怒时的我们,自己就是那团火。前阵子因事与人争论时情绪一度很激动,那种瞬间血往头上涌,看对方极度不顺眼,讲话带刺。当时是被强制喊停,各自冷静后才重启对话。以现在的认知回头看,那时的自己不是在“愤怒”,自己就是愤怒的本身,愤怒的情绪就像团火,愤怒时的各种念头就是情绪的燃料,激发了生理技能变化和破坏了理性表达;停下来是让愤怒过去使人清醒,古人云不要在情绪波动的时候做决策,非常契合逻辑。

也好像,快乐时我们,自己就是那束光。长期以来,已习惯于把快乐放在在某些未来的目标上,就好像项目上线了,大卖了,口碑顶顶好,达成计划目标等等,一直处在追结果的过程中。从觉知的角度来看,快乐就在当下在周围。搞定了些事、喝到一杯好茶、炫一杯美式、小伙伴点头打个招呼、下班出门时雨停了等,这些时刻的舒展就是快乐的本身,它就在当时此刻之中;觉察它,快乐不是只有拥有,而是自己成为快乐的本身。

人会怕负面情绪,比如觉得愤怒是失控,悲伤是软弱,焦虑是没用等。也是因为人处于情绪之中,没有让情绪过去。情绪是个信号灯,就像愤怒带着需要保护自己的信号,悲伤带着这东西很重要的信号,焦虑带着在乎未来的信号。就比如项目的目标达成存在障碍会很焦虑,最近会黑暗里内视自我,怕的是事本身,还是怕自己不行了? —— 怕的是对自己的怀疑,怕的不是事。情绪的本身还是在自己,该把焦点放在事本身,答案出来的瞬间焦虑就淡了。

情绪就像海浪,来了又退,退了又来。把自己当做是海,而不是浪。可以愤怒,但别让愤怒定义自己 脾气不好;可以快乐,也无需强迫自己 必须一直开心,可以焦虑,但不让对未知的顾虑而影响了对当下的冷静判断。真正的自在,不是没有情绪,是看着它来,也能看着它走。

断舍离

我上周末搬家,因为是仓促情况,只搬走了五分之一不到的东西吧,剩下的都舍弃了。当时边收拾边想着后面估计要不适好一阵子,毕竟一大堆原来的物件用品都没了,生活影响会比较大,边收拾还边安慰家人。然而随后的这一周,尽管是有些和原来的方式差异,但此前预想可能出现的各种不适问题可以说没出现,反而东西少了感觉空间多了不少,也产生了新的生活方式,在被动变化中保持积极心态,是可以有向新、向上的感受的。随后这几天就又把原来家里的东西精简舍弃,原来生活里不知不觉中积攒了好多看似很重要实则是旁枝末节的东西。这种“以为会难受结果反而轻松”的感受是断舍离所带来的,总以为丰富=完善,或是持有=安全,其实根本就是囤了些附加品,扔了才知道,真正支撑生活运转的东西,比想象中少得多、也结实得多。

这种减法带来的轻盈,在游戏开发里同样值得琢磨。很容易做着做着就会往游戏里塞更多内容 ,如加入各种奖励钩子维持爽感,如为填补游戏内容添些新玩法新系统等,不自觉的就塞了一堆养成和付费,特别是付费很容易就采用铺量饱和覆盖的方式设计,仿佛系统越多就能让用户越得有内容可玩。但用户实际的反馈往往是不知道先养哪个、这个礼包和那个礼包到底差在哪,付费时盯着一堆选项反而犹豫了等状况。游戏的核心乐趣就像家里的核心生活区,养成系统是家具,玩法是装饰,堆得太满反而让人找不到落脚的地方。真正的断舍离,是让每个系统都有存在的理由:养成线不在多而在顺,让用户能清晰感知养这个就有成长、就会变强;玩法不在杂而在精,每个玩法都能击中一类核心体验。用户的​核心认知资源就两个:决策能量和价值感知,而错误的把“选择丰富度”等同于“价值获得感”的增补做法,对用户来说是很明显的内耗,用户会陷入复杂的信息流里,难以锚定真正关键的价值锚点。去掉那些看起来能增加留存的冗余,用户反而能更专注于游戏本身的乐趣,付费选择也会更果断 —— 就像家里腾出空间后,反而更清楚自己真正需要什么。

从团队管理的维度看,断舍离的智慧更耐人寻味。比如会有固化认知团队内人员是不能缺的,不然会影响效率和质量;或是某个岗位的人离开了就得赶紧补,不然业务会掉地上。但往往被事实证明,很多时候我们担心的关键人或是缺人,大部分是对冗余协作的依赖,比如有些流程可以简化,会因为一直这么做的认知而保留;有些事其他人也可以搞定,会因为业务习惯了而持续。就像家里攒了一堆可能有用的物件吧,团队也会积攒出一些看似必要的流程和分工。剥离流程安全感,精简之后的业务核心会跑得更顺,流程紧,层次少,决策快;去掉了重复的协作环节会更聚焦结果。那些曾经担心的人手顾虑,可能大部分还是因为精力被分散在非核心事务上。当然断舍离并非简单少人和减流程,关键是看清真正支撑团队运转的核心是什么。就像搬家后留下的那些必需品,看似少了,也能支撑起运转。

当下理解,断舍离的本质不是扔东西,是通过减法看清本质吧。生活上,是看清哪些物件真正支撑生活;游戏中,是理清哪些系统真正带来乐趣;团队里,是看清哪些协作真正创造价值。减掉的是冗余,留下的是本质。个人觉得,这种本质感带来的笃定,会比堆砌带来的安全感更可靠。

小游戏三路径

小游戏产品的项目开发,目前大部分是三种,一个是直接APP转小游戏。可能适当调整付费设计,引入社交分享等;一个是复刻改良版。如复刻或参考或是保留APP产品的结构,然后在前期玩法上做轻度,美术风格和题材选择以轻松模型的方式切入,降低买量成本和扩大兼容人群;一个是换皮版。以吸量的题材和美术风格,结合成熟的游戏模型,通过成本优势获取商业价值。三种都有对应的跑出一定成绩的项目,本周笔记几个在这些方式方法之上的理解。

  • 娱乐属性高于游戏属性。小游戏用户是泛用户,虽然已经被大量产品洗炼得有一定游戏属性,但依然是手机使用者而非游戏爱好者。设计上是天然的像泛用户倾斜,简单上手易懂有意思,更偏向娱乐性体验。可以接受最终留下来的是游戏核心向的精准用户,但不能一开始就奔着精准画像用户去做,各种魔性体验、趣味梗、独特题材与美术风格,都是给用户提供了一定的娱乐性体验,小游戏用户面本身就是宽泛的,我们提供的游戏服务是在满足用户的娱乐需求,给他们创造体验价值。
  • 小游戏也大制作。跑出一定流水成绩的小游戏的回本周期和APP差不多,由此可见,小游戏的内容与品质并不就是比APP的少和低。小游戏用户的娱乐鉴赏水平并不低,敷衍和短平快的制作只会被用户抛弃,支撑小游戏的长线运营,也和APP一样都是需要团队持续的高投入不断提供游戏内容,并且相比APP版本而言,小游戏的娱乐性更广,和APP一样都需要不断的提供各种新内容来让用户得以有新鲜的体验和追求,从而带来用户活跃的延续性。以做小游戏的思路切入立足,以持续制作的内容延续体验。
  • 超过游戏内容本身的社交价值。相比APP游戏,微信小游戏在游戏设计之外,还同时也在为用户持续创造话题,这也是小游戏产品开发需要抓的部分。思路上,是以微信平台为载体的内容社交。不是简单的分享游戏信息,游戏以微信为游戏提供的社交环境,给微信生产输出内容。两者相互不断的维系和延展用户与游戏的关联,激活话题讨论、保持用户的活跃,从而给用户提供了更多的情绪价值。社交是符合用户网络使用的原始潜在需求的,消弭了物理社交的限制,是互联网初始的关键价值之一,早期的端游社区会延伸出超乎游戏本身的社交信息,手游的碎片化一度割裂了互联网的社交价值,但微信平台本身的社交属性又把这一个基础的关键价值拉了回来。
  • 载体跨端的延展优势。适配PC版本能突破微信小程序本身的性能限制,可以给用户提供更好的游戏体验,基于微信PC版的不断升级,性能优势进一步提升,这个的爆发潜力非常大,像普通的手机游戏在PC上玩,都需要安卓模拟器,即便是所谓的电脑端也是内置安卓模拟器的方式来实现,多少都需要额外安装模拟器或是安装游戏。而微信电脑版在PC的普及率很高,用户可以即点即玩,加上PC性能提供的空间能让体验进一步提升,当前可能还会有各种限制,预计后面随着微信PC版本的升级,从而有更好的性能支持做适配微信PC版本的高画质项目和重度体验的游戏项目,适配微信PC版本会是下一波小游戏的增长区。

换角度看小游戏,更像是一种产品思路:娱乐、社交、泛用户,低门槛高上限,简单不简陋。

微小与抖小阶段笔记

本周是简要分享下微信小程序和抖音小程序的差异和次序的笔记。主要来源于同行交流、实际体验和信息查询综合而来。从运营的几个角度简单对比下。

首先,用户群体特征上。微信小程序的年龄覆盖比抖音小程序更全面。总体上在非假期阶段,微信小程序的用户群体相比更成熟,25+的年龄占比会更高些,游戏内高活跃帮派交流中也能感受到是年龄层相对偏大一些。这部分用户日常微信使用频繁,对玩法的兼容性更强,并且社交的属性天然较重,会在游戏内能接受熟人互动等设计。抖音小程序的用户相对年轻,按照抖小的信息,18-30是主流群体,追求新鲜刺激,对视觉冲击、游戏节奏、游戏创意等更有倾向性,总体和短视频的快节奏基调适配。从两个小程序的头部项目能看出用户差异,比如像轻竞技、肉鸽、操作类的在抖小上会更有热度,微信小程序上则普遍是玩法相对更有厚度的如塔防、SLG、RPG等。

其次,流量的入口和用户的获取方式上。微信小程序的入口优势相对明显。除了投放外,还会依靠微信本身的社交裂变驱动获客。像微信群、朋友圈分享、公众号菜单栏会是流量入口。用户能通过好友分享链接,或是在公众号内点击进入游戏,社交关系链在用户获取中起到很显著的作用。抖音小程序的主要获客方式是信息流广告获取用户,即纯买量。主要依靠短视频内容引流,或是直播间挂载等在抖音上成熟的方式。入口上和微信小程序有较大的差异,目前主要是左上按钮点击后的侧边栏给了入口,抖小应该后面会给显著的入口资源。

付费倾向上。微信小程序会是IAA+IAP的双模方式,或是干脆就IAP的纯内购。用户的付费习惯相对成熟,对游戏内购接受度高。微信支付的完善支撑下,如小额付费引导、会员体系等,更易实现付费的转化,内购的深度也有较大的空间和爆发力。抖音小程序上的IAA比重会更高不少,这个跟抖音本身用户群体偏年轻,以及付费生态还在持续培育中有关系,付费意愿相对分散,请教了一些同行,普遍给得信息是抖小的付费转化和付费能力比微小低了一大半,导致纯买的情况下回收压力挑战更大,但如果是操作闯关、融合消除、群体轻对抗等项目,用户的广告展示的次数远高于微信小程序,也存在不错的流量变现机会。

两个平台现阶段的特色相对还是明显,如果游戏的娱乐属性或是潮流元素较高,比如微操作、轻竞技等侧重短期爆发体验爽感的,抖音小程序的适配度会更高些,也能利用抖音本身的算法推荐和内容裂变起量。如果是游戏需深度用户粘性或游戏功能相对复杂(如更像传统APP的),微信小程序的优先权重会更高些,除了用户和付费生态的优势外,还能结合微信本身的社交关系链和私域流量精细化运营。

抖音小程序的势头迅猛,大量项目会微小抖小都上,但也还有不少微小上的热门项目还没上抖小,这其中是有项目的不同阶段,以及有本身两个平台的差异所在,但随着媒体自身流量变现的需求的递进,抖小的增长会持续保持,用户的商业化成熟度也会被培育得更好,当项目在微小起步后,抖小也是可以快速跟上覆盖其媒体的群体,也拉起自身项目的在两个平台的流量“护城河”。

moscow排序法

需求管理不是堆功能,是在做产品生命力的加减法。本周分享下moscow排序法。这是个在需求管理中常用的排序方法。游戏项目开发的过程中,都会有远超开发量级的需求和诸多构想,要确保重要的需求得以优先满足,可以用这个方法来让团队成员对于每个需求交付的重要性达成共识。

这个方法是把需求成must(必须有),should(应该有),could(可以有),won't(不会有)这四个类型。权重排序上,必须有>应该有>可以有>>不会有。这个分类方法,除了共识外避免冲突和误解外,主要还在帮助团队在产品开发过程中有更好的管理风险,以及在有限的时间资源下来达成更好的更有价值的功能交付。

  • 必须有,是产品的生命线,是产品在市场中立足的 生存基因,决定产品是否成立。常说的硬装底层,如核心玩法循环的完整性,缺失的话游戏无法正常运行体验。
  • 应该有,是产品的体验线,是支撑体验的骨骼系统,虽然权重低于必须有,但基本上都直接影响玩家留存。如任务指引的流畅度,决定了玩家能走多远,虽然缺失时可以用硬核等来定义用户的筛选,但面向用户时还是应该要有。
  • 可以有,是产品的吸引线,就像是产品的肌肉线条,是锦上添花的加分项,非必需能提升质感。例如某些动态变化系统、角色动作细节,有则惊艳,无也无妨。如果资源紧张下,通常是安排到下阶段才做。在游戏体验愈加同质和成熟的行业趋势下,变得更加重要。
  • 不会有,是产品的边界线,在交付更好价值功能的前提下,不会有是明确拒绝非核心需求。如为小部分玩家添加冷门功能等,避免资源分散。另一个角度来说,不会有,也存在是未来迭代预留的类型,如跨平台功能,等待产品后续的生态成熟再激活

个人理解,这个分类本质上是在做产品的基因测序,从而让团队在需求风暴中始终能紧盯为何而做的核心目标。而陷入功能膨胀,所有需求都重要,什么都需要是游戏开发中最危险的大坑了,用moscow方法是会要求团队进行三重的跃迁。

  • 从加法思维转向减法逻辑。时间,人、技术底层,这三个资源恒定是铁律。必须有的清单就必须精简到很残酷,若删掉某功能后游戏仍可运行,则它不属于必须有。
  • ​服务核心用户的权重大于满足所有人。玩家群体需求必然分化,即便在追求做泛用户,走玩法融合的项目中,主次之分也是需求管理的超级挑战。我们时刻需要回答一个问题,​游戏到底是谁的“必须有”。​以清晰的定位来让需求有更明确的优先级。
  • ​以动态校准替代单次性决策。我们测试前预判的需求分类,可能在测试数中被颠覆认知,预判的应该有的功能,可能数据表现低迷;而预判中可以有的,反而可能大放异彩。需求的优先级是需随版本迭代来动态刷新,也需要紧随用户的实际表现来更迭。

需求管理的长期目标,是在训练团队的战略延迟满足能力,让团队能有价值溯源的思考逻辑,最终让团队会为长期价值放弃短期诱惑。当把需求列为必须有时,去回答它如果缺了就无法成立么。列为应该有的,去回答它能带来竞争力么。归为不会有时,也去回答它现在不做会影响产品生命线么。如今行业卷到发紫,剔除需求杂质,聚焦核心体验是赢得竞争的关键。需求管理也已不是堆功能,是在做产品生命力的加减法,是证明每个功能都在为产品核心价值做增量。

团队协作的关键要素笔记

玩团战游戏的时候,与什么的队友组队最爽?胜利时会共同喝彩,失败时也能相互勉励。大部分会是如彼此熟悉、职业搭配好、信任、团战有配合、都专业、都想赢等的描述词语来形同。如果以此映射到工作上呢,普遍会有专业能力、能互补、有共识、协作到位、目标一致、结果意识等词汇来描述。本周的笔记,是抽象下团队协作的关键要素。

一、相互信任是团队协作的基础。团队的前行犹如运转的战车,缺乏信任的团队会动力内耗,犹如行走于泥沼之中。向前的力不是集火在前行,而是被各种内部相互的力抵消了大半。战斗中能把背部交给队友时,才能更好的全力输出。信任是什么,当下理解为,在共同价值观下,能力和可靠性构建的情感态度。它无法直接存在,是通过实践中积累而来,在团队中,有管理的角色驱动维护着,有从上而下的尺度,在实践过程中不断提高彼此的透明度,敞开心扉,提升彼此之间的相互了解。

二、坦诚的行为是共识的路径。相互信任的团队会带来足够的坦诚,足够的坦诚可以不惧冲突,更好的形成激烈的更有价值的沟通讨论,而不是浮于表面的流程式的交流。彼此信任的团队成员,沟通协作效率高,对是对,错是错,可以争吵争论,但彼此都明白是为了结果达成,对事不对人,彼此的氛围下能更好的达成共识。

三、是投入的激情与对结果负责的意识是执行力的表现。坦诚的团队能让每个人对目标与计划有足够的理解,带来全力以赴的投入。能更积极的投入到决策相关的行动与计划中。而不是带着质疑、疑惑在做事。投入是团队和个人能效的一种状态,让自我与工作角色更好的结合,让个人的精力投入到完成工作所需的行为之中,带来正反馈的循环,完全的投入带来成果,而成果带来正向驱动,正向驱动带来动力和信心继续投入。而足够的投入是在对结果真正的负责,结果是团队执行力的综合体现,把团队的目标路径转化成实际行动,并通过行动得到结果。

四、使命感是超越个体利益的驱动力。结果的强烈渴求的驱动下,个人的需求会小于共同的利益,知道自己的行为对团队、结果能带来什么,而共同的利益所趋势的使命感会超越利益本身。马斯洛需求层次理论里提到,使命感是对理想实现驱动,会是发挥出最大潜能的关键需求。

理想团队是不断在进化路上的战车,一路上的障碍变化多端无穷尽。管理者不是那个排除障碍的人,激发团队从被动协作到主动共生,需要的是持续迭代的机制以及贯彻始终的目标,前者带来团队的一致性,后者构建团队使命。

团队迷思的笔记

这周笔记下关于团队迷思现象的思考。是游戏调整更新复盘的延展,虽然在更新前就以计算出影响的用户量级以及提出缓冲调整方案,最后还是很快的把这些方案排除,选择了直接更新+用户统一口径分层引导的处理方案,版更后,有少部分处于公会内贡献末尾的用户在社区里爆发了一波舆情,虽然对高活跃和付费人群影响有限,但在用户情感上产生了削减,动摇了一部分用户的信任。

事情本身来看,问题关键是决策失焦,主要有二,其一是数据的认知局限性,通过数据能判断出直接受影响的用户在活跃用户的十分之一,产生了选择对比重更大的价值更高的另一部分人群的理由更充分。其二是决策效率导向的异化,在因为版本开发周期上无法兼容先限定人数再限定活动的缓冲调整,决策上认为版本计划及效率更重要,选择简化处理的方式。决策失焦的结果是出现了对用户体验要素的认知谬误,配套的舆情处理方案缺少覆盖全量用户视角,出现透支用户情感的这一事件。

离开事情本身来看,如同玩游戏时地图上有大量迷雾,全员很忙,实则方向不聚焦。尽管一开始运营和研发的视角有不同,能覆盖全员,但在讨论后,明显出现了倾向让自己的观点与集体一致的情况,继而产生了缺乏不同的思考角度,少了客观分析的视野,没能做出合理决定的过程,回顾这一过程,这是团队迷思的典型现象。前置因素主要有如时间限制的压力(要在后面的大版本前完成调整,时间来不及)、缺乏条理的决策(选择取大放小,对小群体的处理重视不足)、成员的背景相似(此前有几次挑战小群体用户体验的经历)、异议成员的自信缺乏等因素(此前有过预警的舆情风险没有实际发生的情况)。从这些维度来看,迭代的方向与路径,主要是从认知到机制。

认知上,借用从NLP思维层级模型,从几个维度来定位团队迷思的问题。环境层,资源配给合理性(人、事、物、时间等);行为层,流程的可迭代机会;能力层,技能矩阵的匹配情况及可优化方向;信念层,价值观的一致性思考。机制上,贯彻价值认知,消除决策模糊,清晰边界,激发成员反惰性,消除掉试探/挑战用户体验承受的错误选择。

这个也给了我两个维度的思考,一个价值的理解,产品的商业价值来自于为用户创造的体验,是在商业利益和用户体验之间找到平衡。要避免因只追求数据而降低玩家的长期信任,要坚持始终尊重用户的需求和体验的原则。一个是管理视角的转化,从“问题解决者”到“认知规划者”。拿结果不是仅在问题的解决处理和带领团队冲锋,更需要从认知的角度,上到下规划和对齐团队的各维度的认知,来建立理想得成长型团队。

游戏习惯的理解

最近跟一些玩家聊起长期玩的游戏时,普遍听到的词是习惯,在玩家视野中,习惯是其游戏体验中长期活跃/留存的关键因素。这周笔记下这方面的理解。
习惯的形成机制,主要是“提醒/暗示-行为-正反馈”三部分构成,像提醒/暗示是触发习惯的信号,这其中可能是由情绪、地点、时间、生理性、或是某些特殊场景等;而“行为”因为较为显性,从旁观者看到的习惯到部分是行为的部分,是具体的表现;正反馈是对行为的“奖赏”,它的作用主要是强化了习惯链路的形成。三者组合起来后形成了习惯。比如,上班后(暗示触发),来一杯咖啡(行为),获得更好的思考和反应(正反馈),这链路持续运转一段时间后就形成了习惯,成了每天的基本行为之一。
用户游戏习惯应该指的是玩家在游戏中的行为模式,如喜欢什么时候玩,每次玩多久,玩什么内容、喜欢什么活动等等。按照传统定义来理解,游戏习惯是用户游戏反馈循环链路的建立,是用户与游戏系统长期交互形成的行为模式。其内在机制有三个关键
    • 正反馈的循环强化。通过多巴胺奖励模式来形成“任务-行为-奖励”的习惯链路(比如完成某个行为获得奖励这种基本规则)。像每天登录领奖、完成日常领奖都是类似,以行为缺失带来正反馈缺失的不适感觉,来让用户有日常的行为。趋势上,正反馈循环强化正在缩短反馈链路周期,像大目标拆小目标,每日游戏时长少少即可完成,每周只需几天就能搞定周奖励,乃至游戏重置时间设定是0点还是5点(用户熬夜与否)都是这方面的相关实践。
    • 心里的情感累积。用户对游戏的内容(如英雄/数值等)产生了归属感,积累所带来的归属感使得形成粘性(像游戏投入的“沉默成本”也是该维度)。趋势上,情感积累的比重在加大,正反馈的加速和放大有其边际效应,且把控难度极高,而用户体验游戏本身对于内容有相应的诉求,情感积累会打动在意正反馈外的其他用户群体,像卡牌的收集与养成和与用户的内容互动,像个性化养成,像游戏内容的持续解锁和成就的达成等。
    • 社交行为的绑定。通过线上\线下的公会、好友等社交机制让用户的游戏行为因为群体行为而产生习惯链路。卡牌游戏中,一为主流,二其次,三是很多同行在持续实验与探索的部分。趋势上,社交行为的重要度急剧提升。反馈链路和内容情感主要是游戏持续性内容带来的习惯,这两部分都对游戏内容开发有较大的压力,且容易产生因为新内容对用户的习惯链路的改变而失去用户。社交行为是这两者的有力代偿。
回到游戏具体本身,像玩法、活动等对用户来说都应该是有节奏的释放以及周期性的循环,以此让用户的游戏惯性得以延续。比如付费惯性上,越年轻的用户的付费习惯更明显(跟生活费/工资形式有关),每个月的娱乐开支是相对固定的,在长期体验的游戏中有养成周期性付费的付费的行为(游戏本身的付费内容开放节奏/形式如适配后,更会产生催化效果)。游戏的日/周常行为设计可以是通过系统机制设计,将玩家对游戏的短期(前期体验)体验转化成习惯体验的重要抓手,不要轻易调整用户已形成的周期性行为,且延续内容也要遵循用户已形成的习惯而来,以此维系留存的长线。

玩家身份的代入

身份的定义,从社会学、哲学等不同角度有不同的解释与定义。简而言之,我是谁、从何处来又到何处去,三个史诗级问题。对于游戏用户来说,浅层的身份定义是能让其扮演不同的角色、获得不同的体验。游戏虚拟空间中脱离物理现实的诸多限定,以基于体验式和想象性的模拟性,以基于现实映射的用户与游戏内容、用户与用户之间的互动性,分别给于用户成就认同和社会认同两大核心反馈,形成了其在游戏中的虚拟映射(建立了虚拟身份的认知)。与现实中的身份相比,游戏中的体验允许玩家们脱离束缚勇敢尝试新身份,满足用户内心的渴望和对自我的重新定义。身份层上来说也不是无迹可寻,主要是两大方向,或是现实身份的延续、增强,强调的是当下或是过往某些意向身份的体验反馈;或是全新的身份模拟引入,强调放大或延续其想象的体验。大部分情况下,浅层用户多数是前者,硬核用户更偏向后者。
再具象一层,用户游戏角色身份代入的核心关键,是自我决定的满足。也是用户沉入游戏的心里诉求。从个人当前的认知来看,自我决定主要是三个维度:自主性(掌控感)、归属感(关联性)、可达成(可胜任)。
    • 自主性,主要是用户在游戏内的决策权力体现。早期得游戏不那么显性,游戏内的角色及其经历大多是固化的,用户在体验设计者的表达。而现在不止网游,连单机游戏也大多赋予用户更多的决策权力,来让用户在游戏中的角色代入得到体现。游戏中的角色不再是设计者,而是用户自己,自己在决定着角色的发展变化,乃至游戏世界的发展,这种虚拟掌控感是用户的渴求,也是新时代用户个性化诉求的基本体现。(反之,如固定重复的内容让用户再来一次,基本上提不起兴趣,这也是因为缺乏自主性感知的缘故)。像P35这版本身份模拟代入的手法,是让用户在游戏过程做决策互动(准许NPC行动),而不是传统的指令互动(让NPC去做事),两者都有自主性的体现,但前者更更适合身份传达凸显自主性,35这个角度切得很精妙。
    • 归属感。主要是用户的情感粘性承载。这维度的跨越比较大,可从社交目标(如个人交互、群体交互),以及游戏内容目标(如收集的内容、自定义的内容等)来传达和构建。前者好理解,主要是现实社会身份在虚拟世界中的映射与诉求满足。后者则是个性与成就的映射。如现在各种自定义的内容就是在承载这一诉求(能看到各种游戏都在做皮肤、捏脸、成就、看板娘等元素,连传统的MMO也在靠近这方面,并且比重越来越高,因为社交目标在游戏内的承载有限,而用户的归属感需必须要有内容来承载)。之前跟某修仙大作的制作人曾聊到创角流程做捏脸降低转化,而对方当时说这样角色才是用户自己的,所以选择坚持该步骤。回到35本身来看,这部分的实现空间很大,比如可以用AI来增强玩家自定义的内容体验。
    • 可达成。主要是用户游戏验证反馈。概念上说的是目标达成多巴胺分泌增加,会带来对目标、规则关联到自我实现的建立(我又变强了)。目标实现的核心所在是可达成。我们经常会把目标和路径一起说,而路径即是可达成(用户在虚拟世界的体验是诉求要可达成)。大趋势上而言,用户心流的建立诉求周期在缩短,承受挫折的耐力在降低。就连最硬核的魂系单机,也都在用不同的方式帮助用户通过难度挑战而不再是让用户死磕。网游本身而言更是如此(如高频操作反馈、更短的养成周期,更爽的验证等也成为常态)。游戏验证反馈更聚焦在短周期、持续性循环中,也在更高频的“目标、达成-新目标、达成”的迭代中。这层我自己还要加速迭代,最近的几个要刷新的问题里有两个是这方面的,如泛用户的新留存循环(传统卡牌通过攒积分周期性兑换高价值胚子维系留存的方式对泛用户无感),以及泛用户核心养成目标与节奏的思考(传统的养成策略设计对泛用户是个高门槛)。还在让自己回到心里和行为的角度重新理解。
站在用户的角度来看,身份代入和目标的协同,加上规则和反馈的循环,是给用户创造了一个精神实现环境。因为当用户在打开游戏的那一刻,意味着游戏里让其能感受到虚拟环境中的那个TA的角色身份,以及角色身份的行为经历是他接受且认可的,用户通过虚拟世界中在实现或是重构自我认知。而我们,我们在创造和维护承载这一些的那个世界,所以从这个角度而言,我们是现实与虚拟共鸣的守护者。

项目创新基础笔记

        最近两个朋友刚好都分别聊到他们项目的挑战之难,面临项目虽高产但存活率低。他们都是原有成熟项目的换题材复刻,是基于过去的经验积累而做出的选择,而项目的失败带来对创新的恐惧,选择愈加成熟保守。而相比朋友们的反馈,更加有感公司环境的优美。

        有一个包容失败、鼓励尝试、激发成长的环境是多么的不易,而这正是创新所需要的关键基础。回想之前陷入项目测试结果未达时的困境,选择了保守的方案在原有的框架上进行点状尝试,那时候思维障碍是认定原有框架是有成熟且验证过的,虽有些新的想法也大部分停留在讨论阶段,有一种自己附加的对失败零容忍的束缚,更谈不上有所谓的创新火花。所幸有后面的经历,在环境氛围里和伙伴们的牵引下,打破了这个错误的认知,也从中愈认知到公司提供的是优秀的创新环境。这种创新基础的体现有以下3个关键要素:

    1. 开放的文化氛围
              我们的环境是开放和包容的,这也是创新文化的前提。在一个鼓励大家表达各种观点、勇于尝试的环境中,创新的可能性会最大化,释放创造力。而当下所处的环境,从上至下都在鼓励基于用户视角的设计理念,而非纯复刻成熟框架模式,这种文化氛围是创新的催化剂
    2. 明确的目标与方向
              创新是要围绕企业的核心目标展开,并不是为了创新而创新。创新必须能与商业价值相结合,否则就会变成空中楼阁,每一次尝试,都有先明确它是否能为公司创造实际的价值
    3. 持续的学习与迭代
              创新是需要长期投入和不断优化的过程。我们所处的环境一直鼓励和塑造学习成长,这种实际行动背后的理念,是引领在竞争激烈的市场中,要通过持续的学习和积极调整,来保持创新的活力
        回到己身,所处有创新基础的环境中的关键挑战与突破有2个
    1. 打破思维定式的重要性
              像前面所言,很多时候会被固有的观念束缚,认为“全都想要达到好的”“只能这样”。而从32、33、35d等项目的实际发展变化,公司层面一直在践行打破思维定式拥抱变化。身处其中,能收获到只有不断打破思维的定式,才能发现新的机会和可能性。从而在激烈的竞争中前行,而个人更不应该拘泥在固有的思维束缚之中
    1. 团队协作是创新的关键
              创新不仅仅是个人的能力体现,更需要团队的共同努力。创新的成功往往依赖于跨部门的合作与资源整合。而这块是我接下来要提升的部分,在我自己过去的惯性中太多是在以单兵行动拉动团队前行,这种传统模式的天花板就是工作的基本完成而已,不同岗位成员之间协作没有顺畅运转,拿结果更需要有团队意识,提升团队效能才是前行的关键
        简而言之,创新不是一蹴而就。对于个人而言,创新是一个不断突破自我的过程——有勇气去尝试新的事物,也需要持续学习提升认知来平衡创新与风险。团队管理而言,营造好的环境,加强沟通协作,赋能赋权;方能有更具创新力和活力的团队,在竞争与变化中保持前进拿到结果