moscow排序法

需求管理不是堆功能,是在做产品生命力的加减法。本周分享下moscow排序法。这是个在需求管理中常用的排序方法。游戏项目开发的过程中,都会有远超开发量级的需求和诸多构想,要确保重要的需求得以优先满足,可以用这个方法来让团队成员对于每个需求交付的重要性达成共识。

这个方法是把需求成must(必须有),should(应该有),could(可以有),won't(不会有)这四个类型。权重排序上,必须有>应该有>可以有>>不会有。这个分类方法,除了共识外避免冲突和误解外,主要还在帮助团队在产品开发过程中有更好的管理风险,以及在有限的时间资源下来达成更好的更有价值的功能交付。

  • 必须有,是产品的生命线,是产品在市场中立足的 生存基因,决定产品是否成立。常说的硬装底层,如核心玩法循环的完整性,缺失的话游戏无法正常运行体验。
  • 应该有,是产品的体验线,是支撑体验的骨骼系统,虽然权重低于必须有,但基本上都直接影响玩家留存。如任务指引的流畅度,决定了玩家能走多远,虽然缺失时可以用硬核等来定义用户的筛选,但面向用户时还是应该要有。
  • 可以有,是产品的吸引线,就像是产品的肌肉线条,是锦上添花的加分项,非必需能提升质感。例如某些动态变化系统、角色动作细节,有则惊艳,无也无妨。如果资源紧张下,通常是安排到下阶段才做。在游戏体验愈加同质和成熟的行业趋势下,变得更加重要。
  • 不会有,是产品的边界线,在交付更好价值功能的前提下,不会有是明确拒绝非核心需求。如为小部分玩家添加冷门功能等,避免资源分散。另一个角度来说,不会有,也存在是未来迭代预留的类型,如跨平台功能,等待产品后续的生态成熟再激活

个人理解,这个分类本质上是在做产品的基因测序,从而让团队在需求风暴中始终能紧盯为何而做的核心目标。而陷入功能膨胀,所有需求都重要,什么都需要是游戏开发中最危险的大坑了,用moscow方法是会要求团队进行三重的跃迁。

  • 从加法思维转向减法逻辑。时间,人、技术底层,这三个资源恒定是铁律。必须有的清单就必须精简到很残酷,若删掉某功能后游戏仍可运行,则它不属于必须有。
  • ​服务核心用户的权重大于满足所有人。玩家群体需求必然分化,即便在追求做泛用户,走玩法融合的项目中,主次之分也是需求管理的超级挑战。我们时刻需要回答一个问题,​游戏到底是谁的“必须有”。​以清晰的定位来让需求有更明确的优先级。
  • ​以动态校准替代单次性决策。我们测试前预判的需求分类,可能在测试数中被颠覆认知,预判的应该有的功能,可能数据表现低迷;而预判中可以有的,反而可能大放异彩。需求的优先级是需随版本迭代来动态刷新,也需要紧随用户的实际表现来更迭。

需求管理的长期目标,是在训练团队的战略延迟满足能力,让团队能有价值溯源的思考逻辑,最终让团队会为长期价值放弃短期诱惑。当把需求列为必须有时,去回答它如果缺了就无法成立么。列为应该有的,去回答它能带来竞争力么。归为不会有时,也去回答它现在不做会影响产品生命线么。如今行业卷到发紫,剔除需求杂质,聚焦核心体验是赢得竞争的关键。需求管理也已不是堆功能,是在做产品生命力的加减法,是证明每个功能都在为产品核心价值做增量。

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