需求分析方法模型笔记

本周笔记个常用的用户需求分析的方法模型。游戏的本质是为用户创造美好体验,用户的满意度与否是影响着游戏的基本数据表现情况。从商业逻辑上来说,游戏提供娱乐服务,用户认可服务而进行付费。用户满意度的高低也影响着游戏的商业化价值。

常用的用户需求分析方法,是基于用户满意度分析而把用户需求进行了五个维度的拆解。以定性分析的方法识别用户需求的不同层次类型,从而更好的进行需求分析的解读和实现权重规划。

  • 必备。两个视角,一个是用户默认游戏必须具备的基础功能。需求满足时不会让用户提升满意度,但如果需求不被满足,则会明显拉低满意度。比如游戏的性能、体验操作、付费流畅度等,用户经历诸多的游戏的体验后已具有对必备体验的基本诉求。另一个是用户选择游戏的核心决策点。是跟游戏类型关联的核心体验,卡牌类游戏的卡牌相关体验,SLG的社交等,再怎么玩法融合,其类型核心底层的体验循环是必备需求。缺失会导致强烈不满,但满足后不会显著提升满意度。
  • 期望。用户明确期待的功能,它的实现程度直接与满意度呈正比。比如游戏体验的各种福利奖励,也比如卡牌游戏中的抽卡概率,二次元用户的角色剧情与交互,以及精美的游戏画面,SLG用户的场景社交体验等。也包括像更新公告的清晰准确,用户反馈的响应速度等。我们常言的细节体验赢得用户,是在这个层级的发力,用户基于对游戏的认知会有对应的体验期望,做得越好,越能获得满意度加成,是提升用户满意度里最本源的层级。
  • 吸引,带来惊喜的差异化亮点。吸引需求,是用户未曾明确表达,缺失不会拉低满意度,但一旦实现会给用户带来大惊喜,显著提升用户口碑和忠诚度的需求。传统认知里,这层是3A游戏里必备的层级,而现在也发展在手游体验中,常说的差异化特色也是在这个层级范围,像前几年的各种画质和技术的提升给用户带来体验和感受上的惊喜,也有像诸多的在成熟类型中融入各种新体验的玩法融合的发展尝试等等。
  • 无感,用户无感知对体验无影响的功能内容。如有了不会提升满意度,缺失也不会导致用户家流失的功能或特性。这部分需谨慎投入的内容。开发阶段,主要结合项目的阶段来识别无感需求;上线测试后,主要通过参与率的数据表现来进行筛选。开发阶段对于软硬装的规划,版本各里程碑的预期、核心内容的梳理对齐,是能更科学的减少对资源黑洞的无效投入;上线项目有需求优先级排序、类似需求熔断机制来对无感需求进行排除止损。
  • 负面,游戏中存在会让用户产生负面体验,降低满意度,甚至直接导致流失的功能或设计,破坏体验的雷区。比如过度的社交绑架、惩罚过重的失败机制、重复且无法跳过的体验内容,也或是像复杂且不必要的任务流程、频繁无意义的更新维护等。但像某些泛用户项目,从大口子往核心圈层筛选用户,不是做负面体验。其核心的体验内容是满足核心圈层用户的期望,乃至具备吸引的。是选择从更广的用户人群里进行核心圈层的筛选,这里的陷阱是要区分核心与否,不能为了做更广人群的覆盖而产生踏入游戏本身的核心体验的必备、期望层出现问题风险障碍。

如用传统的双因素维度来看用户需求分析方法,可以规整为“魅力型体验内容”、“必备型体验内容”这两个影响满意度的因素,需求分析方法里的“必备”就是必备型体验,“期望”和“吸引”属于魅力型体验内容。如用马斯洛需求层级来看,“必备型体验内容”相当于生理、安全、情感三大基本需求,“魅力型体验内容”相当于尊重、自我实现这两个高阶需求。需求分析的方法论,只是理解玩家情感的起点,用户需求的实现不是越多越好,是在满足必备型体验内容的前提下,给与魅力型体验内容。个人认为,用户不会为本该具备的功能系统鼓掌,但是会为缺失的基本体验需求内容而愤怒吐槽;不会去责备游戏未能实现他的体验幻想,但是会为意外的惊喜而买单喝彩。

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