用户研究中的“三二一”

有个讨论某小游戏的首日时长超过2小时的画面,有的觉得游戏肝,有的觉得还行。支撑点是什么。现象上看,头部小游戏的首日游戏时长普遍3小时+,游戏内即便有日常任务设定,也大多是很滞后才出现,相对容易就完成,且游戏本身的内容还能支持持续玩。主要还是用户的需求与使用场景对游戏内容的影响,小游戏用户用户需要打开即玩,使用场景大部分很碎片。开头这个讨论,是代入用户与用户的使用场景(即环境变量)才有讨论支撑点。本周的笔记,是分享用户研究中的三二一,分别是三个问题、两个方面、一个核心。

三个问题。在游戏行业中,用户选择一款游戏、或是为游戏内容付费,本质上是用户自身的需求情况,游戏本身对用户需求的满足程度,以及用户当时所处的环境变量所决定的。有个源自零售行业的非常经典的分析框架:人、货、场。人是指消费者,货是指商品,场指销售场景,或是销售实现的通路和渠道;传统行业是用这个框架来快速找到业务问题的核心,诊断销售问题并制定相应的改进措施。在游戏行业里用户需求研究的通用研究框架也是三个基本问题:用户是谁(人)产品服务是什么\或差异化是什么(货)在什么场景下使用(场)。这三个问题给用户建立了满足需求的最小化循环结构。我们按照这个成熟框架在游戏用户研究里重新定义一下,人​,如玩家画像(年龄、性别、行为偏好、付费动机等);货​,如游戏产品设计(核心玩法、付费内容等);场​,如玩家接触与使用场景(前端的推广/买量渠道、游戏内的社交系统、游戏中的界面交互)。有遇到过面对游戏产品时,从人、货、场三维里拿不出干货的情况,这时候可能是进入自己表达的欲望大于服务用户需求的状态了,得当心,虽然游戏开发设计是在进行文创,但本质上是为在用户提供游戏体验服务。

二个方面。留存因素与流失因素。留存因素抽象来说,可以理解为用户未被满足但又需要能够得到满足的需求;具象来说,交流中经常提到的游戏目标、成长路径、反馈感受等都是留存因素的范畴。留存因素的用研,主要是研究驱动用户持续活跃的关键动力所在。如游戏核心玩法体验与游戏内容的深度与持续性,社交系统和情感价值,以及游戏本体的技术体验等方面。流失因素的用研,主要是明确导致用户放弃的关键障碍。如游戏目标缺失或阻力过大,游戏内容无感或枯竭,游戏体验挫败或缺乏有感知路径,游戏公平性问题或生态缺失等方面。我们几乎无法去影响用户玩不玩游戏这个习惯,但游戏好不好玩是不是持续玩,会是我们通过优化留存因素与流失因素来给用户产生的影响。游戏基本上是在这两个因素螺旋前行,因为往往在解决用户游戏需求的方案上,会产生次生的留存因素和流失因素。比如我们看一些长线的手游项目大部分内容体量都不小,这是因为在持续运营的过程中不断出新内容的时候也担心干扰新老用户体验而对老内容进行体验优化,持续的“打补丁”下以丰富的内容量建立了一定优势也黏住了核心人群。新项目争夺同类用户,除了关注竞品留存因素外,也可以从流失因素看,把那些已不具备留存因素的内容精简剔除,降低开发成本的同时也能是产品的核心循环更聚焦,产生竞争力。因为从用户体验来看,新老游戏内容一模一样的话,老产品成熟稳定资料多且人多,选择新产品的动力反而是弱的。一模一样容易被成熟用户抗拒,而过度精简满足不了用户,游戏开发设计往往是在两者之间究极探索。

一个核心。满足用户的需求。德鲁克认为,企业的目的是创造顾客,通过满足客户需求实现自身价值。用户研究的根本,是需要了解用户认为什么对用户自身来说是有价值的。因为用户才能定义我们是否为用户创造了价值或是满足了需求。换个角度说,无论我们自己觉得为用户提供了多好的体验多棒的游戏内容,如果用户不认可,我们为用户创造的价值归零。游戏作为娱乐产品,其生存与发展依赖于用户的持续参与,如用户的留存、付费、分享等各种行为,建立在需求被精准捕捉和满足的基础上。游戏产品的竞争,已经是在进行用户注意力的争夺,赢的关键,是让用户觉得游戏懂我。需要持续迭代、调整,不断贴近用户需求的变化,方能在激烈的市场中保持产品生命力与竞争力。

正念

分享下最近把AI当心里医生使用时,获得的一段非常棒的文字,来自于正念的奇迹这本书里的:“当我们愤怒时,我们自己就是愤怒的本身;当我们快乐时,我们自己就是快乐的本身,产生某些念头时,我们本身就是那些念头。我们既是守卫,也是访客。我们既是自己的心,也是心的观察者。所以,重要的不是驱赶或是执着于任何念头,重要的是觉知这个念头。”以前是认为情绪是外来的,是因为某些事所激发,也知到,情绪对感知力的负面影响、情绪影响行为、情绪本身有阶段性状态的属性等。但细看上面这段话时,会琢磨出点唯心的观点来:情绪不是过客而是我们自己的一部分,就像影子跟着身体,分不开躲不掉的。

就好像,愤怒时的我们,自己就是那团火。前阵子因事与人争论时情绪一度很激动,那种瞬间血往头上涌,看对方极度不顺眼,讲话带刺。当时是被强制喊停,各自冷静后才重启对话。以现在的认知回头看,那时的自己不是在“愤怒”,自己就是愤怒的本身,愤怒的情绪就像团火,愤怒时的各种念头就是情绪的燃料,激发了生理技能变化和破坏了理性表达;停下来是让愤怒过去使人清醒,古人云不要在情绪波动的时候做决策,非常契合逻辑。

也好像,快乐时我们,自己就是那束光。长期以来,已习惯于把快乐放在在某些未来的目标上,就好像项目上线了,大卖了,口碑顶顶好,达成计划目标等等,一直处在追结果的过程中。从觉知的角度来看,快乐就在当下在周围。搞定了些事、喝到一杯好茶、炫一杯美式、小伙伴点头打个招呼、下班出门时雨停了等,这些时刻的舒展就是快乐的本身,它就在当时此刻之中;觉察它,快乐不是只有拥有,而是自己成为快乐的本身。

人会怕负面情绪,比如觉得愤怒是失控,悲伤是软弱,焦虑是没用等。也是因为人处于情绪之中,没有让情绪过去。情绪是个信号灯,就像愤怒带着需要保护自己的信号,悲伤带着这东西很重要的信号,焦虑带着在乎未来的信号。就比如项目的目标达成存在障碍会很焦虑,最近会黑暗里内视自我,怕的是事本身,还是怕自己不行了? —— 怕的是对自己的怀疑,怕的不是事。情绪的本身还是在自己,该把焦点放在事本身,答案出来的瞬间焦虑就淡了。

情绪就像海浪,来了又退,退了又来。把自己当做是海,而不是浪。可以愤怒,但别让愤怒定义自己 脾气不好;可以快乐,也无需强迫自己 必须一直开心,可以焦虑,但不让对未知的顾虑而影响了对当下的冷静判断。真正的自在,不是没有情绪,是看着它来,也能看着它走。

断舍离

我上周末搬家,因为是仓促情况,只搬走了五分之一不到的东西吧,剩下的都舍弃了。当时边收拾边想着后面估计要不适好一阵子,毕竟一大堆原来的物件用品都没了,生活影响会比较大,边收拾还边安慰家人。然而随后的这一周,尽管是有些和原来的方式差异,但此前预想可能出现的各种不适问题可以说没出现,反而东西少了感觉空间多了不少,也产生了新的生活方式,在被动变化中保持积极心态,是可以有向新、向上的感受的。随后这几天就又把原来家里的东西精简舍弃,原来生活里不知不觉中积攒了好多看似很重要实则是旁枝末节的东西。这种“以为会难受结果反而轻松”的感受是断舍离所带来的,总以为丰富=完善,或是持有=安全,其实根本就是囤了些附加品,扔了才知道,真正支撑生活运转的东西,比想象中少得多、也结实得多。

这种减法带来的轻盈,在游戏开发里同样值得琢磨。很容易做着做着就会往游戏里塞更多内容 ,如加入各种奖励钩子维持爽感,如为填补游戏内容添些新玩法新系统等,不自觉的就塞了一堆养成和付费,特别是付费很容易就采用铺量饱和覆盖的方式设计,仿佛系统越多就能让用户越得有内容可玩。但用户实际的反馈往往是不知道先养哪个、这个礼包和那个礼包到底差在哪,付费时盯着一堆选项反而犹豫了等状况。游戏的核心乐趣就像家里的核心生活区,养成系统是家具,玩法是装饰,堆得太满反而让人找不到落脚的地方。真正的断舍离,是让每个系统都有存在的理由:养成线不在多而在顺,让用户能清晰感知养这个就有成长、就会变强;玩法不在杂而在精,每个玩法都能击中一类核心体验。用户的​核心认知资源就两个:决策能量和价值感知,而错误的把“选择丰富度”等同于“价值获得感”的增补做法,对用户来说是很明显的内耗,用户会陷入复杂的信息流里,难以锚定真正关键的价值锚点。去掉那些看起来能增加留存的冗余,用户反而能更专注于游戏本身的乐趣,付费选择也会更果断 —— 就像家里腾出空间后,反而更清楚自己真正需要什么。

从团队管理的维度看,断舍离的智慧更耐人寻味。比如会有固化认知团队内人员是不能缺的,不然会影响效率和质量;或是某个岗位的人离开了就得赶紧补,不然业务会掉地上。但往往被事实证明,很多时候我们担心的关键人或是缺人,大部分是对冗余协作的依赖,比如有些流程可以简化,会因为一直这么做的认知而保留;有些事其他人也可以搞定,会因为业务习惯了而持续。就像家里攒了一堆可能有用的物件吧,团队也会积攒出一些看似必要的流程和分工。剥离流程安全感,精简之后的业务核心会跑得更顺,流程紧,层次少,决策快;去掉了重复的协作环节会更聚焦结果。那些曾经担心的人手顾虑,可能大部分还是因为精力被分散在非核心事务上。当然断舍离并非简单少人和减流程,关键是看清真正支撑团队运转的核心是什么。就像搬家后留下的那些必需品,看似少了,也能支撑起运转。

当下理解,断舍离的本质不是扔东西,是通过减法看清本质吧。生活上,是看清哪些物件真正支撑生活;游戏中,是理清哪些系统真正带来乐趣;团队里,是看清哪些协作真正创造价值。减掉的是冗余,留下的是本质。个人觉得,这种本质感带来的笃定,会比堆砌带来的安全感更可靠。