断舍离

我上周末搬家,因为是仓促情况,只搬走了五分之一不到的东西吧,剩下的都舍弃了。当时边收拾边想着后面估计要不适好一阵子,毕竟一大堆原来的物件用品都没了,生活影响会比较大,边收拾还边安慰家人。然而随后的这一周,尽管是有些和原来的方式差异,但此前预想可能出现的各种不适问题可以说没出现,反而东西少了感觉空间多了不少,也产生了新的生活方式,在被动变化中保持积极心态,是可以有向新、向上的感受的。随后这几天就又把原来家里的东西精简舍弃,原来生活里不知不觉中积攒了好多看似很重要实则是旁枝末节的东西。这种“以为会难受结果反而轻松”的感受是断舍离所带来的,总以为丰富=完善,或是持有=安全,其实根本就是囤了些附加品,扔了才知道,真正支撑生活运转的东西,比想象中少得多、也结实得多。

这种减法带来的轻盈,在游戏开发里同样值得琢磨。很容易做着做着就会往游戏里塞更多内容 ,如加入各种奖励钩子维持爽感,如为填补游戏内容添些新玩法新系统等,不自觉的就塞了一堆养成和付费,特别是付费很容易就采用铺量饱和覆盖的方式设计,仿佛系统越多就能让用户越得有内容可玩。但用户实际的反馈往往是不知道先养哪个、这个礼包和那个礼包到底差在哪,付费时盯着一堆选项反而犹豫了等状况。游戏的核心乐趣就像家里的核心生活区,养成系统是家具,玩法是装饰,堆得太满反而让人找不到落脚的地方。真正的断舍离,是让每个系统都有存在的理由:养成线不在多而在顺,让用户能清晰感知养这个就有成长、就会变强;玩法不在杂而在精,每个玩法都能击中一类核心体验。用户的​核心认知资源就两个:决策能量和价值感知,而错误的把“选择丰富度”等同于“价值获得感”的增补做法,对用户来说是很明显的内耗,用户会陷入复杂的信息流里,难以锚定真正关键的价值锚点。去掉那些看起来能增加留存的冗余,用户反而能更专注于游戏本身的乐趣,付费选择也会更果断 —— 就像家里腾出空间后,反而更清楚自己真正需要什么。

从团队管理的维度看,断舍离的智慧更耐人寻味。比如会有固化认知团队内人员是不能缺的,不然会影响效率和质量;或是某个岗位的人离开了就得赶紧补,不然业务会掉地上。但往往被事实证明,很多时候我们担心的关键人或是缺人,大部分是对冗余协作的依赖,比如有些流程可以简化,会因为一直这么做的认知而保留;有些事其他人也可以搞定,会因为业务习惯了而持续。就像家里攒了一堆可能有用的物件吧,团队也会积攒出一些看似必要的流程和分工。剥离流程安全感,精简之后的业务核心会跑得更顺,流程紧,层次少,决策快;去掉了重复的协作环节会更聚焦结果。那些曾经担心的人手顾虑,可能大部分还是因为精力被分散在非核心事务上。当然断舍离并非简单少人和减流程,关键是看清真正支撑团队运转的核心是什么。就像搬家后留下的那些必需品,看似少了,也能支撑起运转。

当下理解,断舍离的本质不是扔东西,是通过减法看清本质吧。生活上,是看清哪些物件真正支撑生活;游戏中,是理清哪些系统真正带来乐趣;团队里,是看清哪些协作真正创造价值。减掉的是冗余,留下的是本质。个人觉得,这种本质感带来的笃定,会比堆砌带来的安全感更可靠。

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