用户研究中的“三二一”

有个讨论某小游戏的首日时长超过2小时的画面,有的觉得游戏肝,有的觉得还行。支撑点是什么。现象上看,头部小游戏的首日游戏时长普遍3小时+,游戏内即便有日常任务设定,也大多是很滞后才出现,相对容易就完成,且游戏本身的内容还能支持持续玩。主要还是用户的需求与使用场景对游戏内容的影响,小游戏用户用户需要打开即玩,使用场景大部分很碎片。开头这个讨论,是代入用户与用户的使用场景(即环境变量)才有讨论支撑点。本周的笔记,是分享用户研究中的三二一,分别是三个问题、两个方面、一个核心。

三个问题。在游戏行业中,用户选择一款游戏、或是为游戏内容付费,本质上是用户自身的需求情况,游戏本身对用户需求的满足程度,以及用户当时所处的环境变量所决定的。有个源自零售行业的非常经典的分析框架:人、货、场。人是指消费者,货是指商品,场指销售场景,或是销售实现的通路和渠道;传统行业是用这个框架来快速找到业务问题的核心,诊断销售问题并制定相应的改进措施。在游戏行业里用户需求研究的通用研究框架也是三个基本问题:用户是谁(人)产品服务是什么\或差异化是什么(货)在什么场景下使用(场)。这三个问题给用户建立了满足需求的最小化循环结构。我们按照这个成熟框架在游戏用户研究里重新定义一下,人​,如玩家画像(年龄、性别、行为偏好、付费动机等);货​,如游戏产品设计(核心玩法、付费内容等);场​,如玩家接触与使用场景(前端的推广/买量渠道、游戏内的社交系统、游戏中的界面交互)。有遇到过面对游戏产品时,从人、货、场三维里拿不出干货的情况,这时候可能是进入自己表达的欲望大于服务用户需求的状态了,得当心,虽然游戏开发设计是在进行文创,但本质上是为在用户提供游戏体验服务。

二个方面。留存因素与流失因素。留存因素抽象来说,可以理解为用户未被满足但又需要能够得到满足的需求;具象来说,交流中经常提到的游戏目标、成长路径、反馈感受等都是留存因素的范畴。留存因素的用研,主要是研究驱动用户持续活跃的关键动力所在。如游戏核心玩法体验与游戏内容的深度与持续性,社交系统和情感价值,以及游戏本体的技术体验等方面。流失因素的用研,主要是明确导致用户放弃的关键障碍。如游戏目标缺失或阻力过大,游戏内容无感或枯竭,游戏体验挫败或缺乏有感知路径,游戏公平性问题或生态缺失等方面。我们几乎无法去影响用户玩不玩游戏这个习惯,但游戏好不好玩是不是持续玩,会是我们通过优化留存因素与流失因素来给用户产生的影响。游戏基本上是在这两个因素螺旋前行,因为往往在解决用户游戏需求的方案上,会产生次生的留存因素和流失因素。比如我们看一些长线的手游项目大部分内容体量都不小,这是因为在持续运营的过程中不断出新内容的时候也担心干扰新老用户体验而对老内容进行体验优化,持续的“打补丁”下以丰富的内容量建立了一定优势也黏住了核心人群。新项目争夺同类用户,除了关注竞品留存因素外,也可以从流失因素看,把那些已不具备留存因素的内容精简剔除,降低开发成本的同时也能是产品的核心循环更聚焦,产生竞争力。因为从用户体验来看,新老游戏内容一模一样的话,老产品成熟稳定资料多且人多,选择新产品的动力反而是弱的。一模一样容易被成熟用户抗拒,而过度精简满足不了用户,游戏开发设计往往是在两者之间究极探索。

一个核心。满足用户的需求。德鲁克认为,企业的目的是创造顾客,通过满足客户需求实现自身价值。用户研究的根本,是需要了解用户认为什么对用户自身来说是有价值的。因为用户才能定义我们是否为用户创造了价值或是满足了需求。换个角度说,无论我们自己觉得为用户提供了多好的体验多棒的游戏内容,如果用户不认可,我们为用户创造的价值归零。游戏作为娱乐产品,其生存与发展依赖于用户的持续参与,如用户的留存、付费、分享等各种行为,建立在需求被精准捕捉和满足的基础上。游戏产品的竞争,已经是在进行用户注意力的争夺,赢的关键,是让用户觉得游戏懂我。需要持续迭代、调整,不断贴近用户需求的变化,方能在激烈的市场中保持产品生命力与竞争力。

断舍离

我上周末搬家,因为是仓促情况,只搬走了五分之一不到的东西吧,剩下的都舍弃了。当时边收拾边想着后面估计要不适好一阵子,毕竟一大堆原来的物件用品都没了,生活影响会比较大,边收拾还边安慰家人。然而随后的这一周,尽管是有些和原来的方式差异,但此前预想可能出现的各种不适问题可以说没出现,反而东西少了感觉空间多了不少,也产生了新的生活方式,在被动变化中保持积极心态,是可以有向新、向上的感受的。随后这几天就又把原来家里的东西精简舍弃,原来生活里不知不觉中积攒了好多看似很重要实则是旁枝末节的东西。这种“以为会难受结果反而轻松”的感受是断舍离所带来的,总以为丰富=完善,或是持有=安全,其实根本就是囤了些附加品,扔了才知道,真正支撑生活运转的东西,比想象中少得多、也结实得多。

这种减法带来的轻盈,在游戏开发里同样值得琢磨。很容易做着做着就会往游戏里塞更多内容 ,如加入各种奖励钩子维持爽感,如为填补游戏内容添些新玩法新系统等,不自觉的就塞了一堆养成和付费,特别是付费很容易就采用铺量饱和覆盖的方式设计,仿佛系统越多就能让用户越得有内容可玩。但用户实际的反馈往往是不知道先养哪个、这个礼包和那个礼包到底差在哪,付费时盯着一堆选项反而犹豫了等状况。游戏的核心乐趣就像家里的核心生活区,养成系统是家具,玩法是装饰,堆得太满反而让人找不到落脚的地方。真正的断舍离,是让每个系统都有存在的理由:养成线不在多而在顺,让用户能清晰感知养这个就有成长、就会变强;玩法不在杂而在精,每个玩法都能击中一类核心体验。用户的​核心认知资源就两个:决策能量和价值感知,而错误的把“选择丰富度”等同于“价值获得感”的增补做法,对用户来说是很明显的内耗,用户会陷入复杂的信息流里,难以锚定真正关键的价值锚点。去掉那些看起来能增加留存的冗余,用户反而能更专注于游戏本身的乐趣,付费选择也会更果断 —— 就像家里腾出空间后,反而更清楚自己真正需要什么。

从团队管理的维度看,断舍离的智慧更耐人寻味。比如会有固化认知团队内人员是不能缺的,不然会影响效率和质量;或是某个岗位的人离开了就得赶紧补,不然业务会掉地上。但往往被事实证明,很多时候我们担心的关键人或是缺人,大部分是对冗余协作的依赖,比如有些流程可以简化,会因为一直这么做的认知而保留;有些事其他人也可以搞定,会因为业务习惯了而持续。就像家里攒了一堆可能有用的物件吧,团队也会积攒出一些看似必要的流程和分工。剥离流程安全感,精简之后的业务核心会跑得更顺,流程紧,层次少,决策快;去掉了重复的协作环节会更聚焦结果。那些曾经担心的人手顾虑,可能大部分还是因为精力被分散在非核心事务上。当然断舍离并非简单少人和减流程,关键是看清真正支撑团队运转的核心是什么。就像搬家后留下的那些必需品,看似少了,也能支撑起运转。

当下理解,断舍离的本质不是扔东西,是通过减法看清本质吧。生活上,是看清哪些物件真正支撑生活;游戏中,是理清哪些系统真正带来乐趣;团队里,是看清哪些协作真正创造价值。减掉的是冗余,留下的是本质。个人觉得,这种本质感带来的笃定,会比堆砌带来的安全感更可靠。

小游戏三路径

小游戏产品的项目开发,目前大部分是三种,一个是直接APP转小游戏。可能适当调整付费设计,引入社交分享等;一个是复刻改良版。如复刻或参考或是保留APP产品的结构,然后在前期玩法上做轻度,美术风格和题材选择以轻松模型的方式切入,降低买量成本和扩大兼容人群;一个是换皮版。以吸量的题材和美术风格,结合成熟的游戏模型,通过成本优势获取商业价值。三种都有对应的跑出一定成绩的项目,本周笔记几个在这些方式方法之上的理解。

  • 娱乐属性高于游戏属性。小游戏用户是泛用户,虽然已经被大量产品洗炼得有一定游戏属性,但依然是手机使用者而非游戏爱好者。设计上是天然的像泛用户倾斜,简单上手易懂有意思,更偏向娱乐性体验。可以接受最终留下来的是游戏核心向的精准用户,但不能一开始就奔着精准画像用户去做,各种魔性体验、趣味梗、独特题材与美术风格,都是给用户提供了一定的娱乐性体验,小游戏用户面本身就是宽泛的,我们提供的游戏服务是在满足用户的娱乐需求,给他们创造体验价值。
  • 小游戏也大制作。跑出一定流水成绩的小游戏的回本周期和APP差不多,由此可见,小游戏的内容与品质并不就是比APP的少和低。小游戏用户的娱乐鉴赏水平并不低,敷衍和短平快的制作只会被用户抛弃,支撑小游戏的长线运营,也和APP一样都是需要团队持续的高投入不断提供游戏内容,并且相比APP版本而言,小游戏的娱乐性更广,和APP一样都需要不断的提供各种新内容来让用户得以有新鲜的体验和追求,从而带来用户活跃的延续性。以做小游戏的思路切入立足,以持续制作的内容延续体验。
  • 超过游戏内容本身的社交价值。相比APP游戏,微信小游戏在游戏设计之外,还同时也在为用户持续创造话题,这也是小游戏产品开发需要抓的部分。思路上,是以微信平台为载体的内容社交。不是简单的分享游戏信息,游戏以微信为游戏提供的社交环境,给微信生产输出内容。两者相互不断的维系和延展用户与游戏的关联,激活话题讨论、保持用户的活跃,从而给用户提供了更多的情绪价值。社交是符合用户网络使用的原始潜在需求的,消弭了物理社交的限制,是互联网初始的关键价值之一,早期的端游社区会延伸出超乎游戏本身的社交信息,手游的碎片化一度割裂了互联网的社交价值,但微信平台本身的社交属性又把这一个基础的关键价值拉了回来。
  • 载体跨端的延展优势。适配PC版本能突破微信小程序本身的性能限制,可以给用户提供更好的游戏体验,基于微信PC版的不断升级,性能优势进一步提升,这个的爆发潜力非常大,像普通的手机游戏在PC上玩,都需要安卓模拟器,即便是所谓的电脑端也是内置安卓模拟器的方式来实现,多少都需要额外安装模拟器或是安装游戏。而微信电脑版在PC的普及率很高,用户可以即点即玩,加上PC性能提供的空间能让体验进一步提升,当前可能还会有各种限制,预计后面随着微信PC版本的升级,从而有更好的性能支持做适配微信PC版本的高画质项目和重度体验的游戏项目,适配微信PC版本会是下一波小游戏的增长区。

换角度看小游戏,更像是一种产品思路:娱乐、社交、泛用户,低门槛高上限,简单不简陋。

微小与抖小阶段笔记

本周是简要分享下微信小程序和抖音小程序的差异和次序的笔记。主要来源于同行交流、实际体验和信息查询综合而来。从运营的几个角度简单对比下。

首先,用户群体特征上。微信小程序的年龄覆盖比抖音小程序更全面。总体上在非假期阶段,微信小程序的用户群体相比更成熟,25+的年龄占比会更高些,游戏内高活跃帮派交流中也能感受到是年龄层相对偏大一些。这部分用户日常微信使用频繁,对玩法的兼容性更强,并且社交的属性天然较重,会在游戏内能接受熟人互动等设计。抖音小程序的用户相对年轻,按照抖小的信息,18-30是主流群体,追求新鲜刺激,对视觉冲击、游戏节奏、游戏创意等更有倾向性,总体和短视频的快节奏基调适配。从两个小程序的头部项目能看出用户差异,比如像轻竞技、肉鸽、操作类的在抖小上会更有热度,微信小程序上则普遍是玩法相对更有厚度的如塔防、SLG、RPG等。

其次,流量的入口和用户的获取方式上。微信小程序的入口优势相对明显。除了投放外,还会依靠微信本身的社交裂变驱动获客。像微信群、朋友圈分享、公众号菜单栏会是流量入口。用户能通过好友分享链接,或是在公众号内点击进入游戏,社交关系链在用户获取中起到很显著的作用。抖音小程序的主要获客方式是信息流广告获取用户,即纯买量。主要依靠短视频内容引流,或是直播间挂载等在抖音上成熟的方式。入口上和微信小程序有较大的差异,目前主要是左上按钮点击后的侧边栏给了入口,抖小应该后面会给显著的入口资源。

付费倾向上。微信小程序会是IAA+IAP的双模方式,或是干脆就IAP的纯内购。用户的付费习惯相对成熟,对游戏内购接受度高。微信支付的完善支撑下,如小额付费引导、会员体系等,更易实现付费的转化,内购的深度也有较大的空间和爆发力。抖音小程序上的IAA比重会更高不少,这个跟抖音本身用户群体偏年轻,以及付费生态还在持续培育中有关系,付费意愿相对分散,请教了一些同行,普遍给得信息是抖小的付费转化和付费能力比微小低了一大半,导致纯买的情况下回收压力挑战更大,但如果是操作闯关、融合消除、群体轻对抗等项目,用户的广告展示的次数远高于微信小程序,也存在不错的流量变现机会。

两个平台现阶段的特色相对还是明显,如果游戏的娱乐属性或是潮流元素较高,比如微操作、轻竞技等侧重短期爆发体验爽感的,抖音小程序的适配度会更高些,也能利用抖音本身的算法推荐和内容裂变起量。如果是游戏需深度用户粘性或游戏功能相对复杂(如更像传统APP的),微信小程序的优先权重会更高些,除了用户和付费生态的优势外,还能结合微信本身的社交关系链和私域流量精细化运营。

抖音小程序的势头迅猛,大量项目会微小抖小都上,但也还有不少微小上的热门项目还没上抖小,这其中是有项目的不同阶段,以及有本身两个平台的差异所在,但随着媒体自身流量变现的需求的递进,抖小的增长会持续保持,用户的商业化成熟度也会被培育得更好,当项目在微小起步后,抖小也是可以快速跟上覆盖其媒体的群体,也拉起自身项目的在两个平台的流量“护城河”。

moscow排序法

需求管理不是堆功能,是在做产品生命力的加减法。本周分享下moscow排序法。这是个在需求管理中常用的排序方法。游戏项目开发的过程中,都会有远超开发量级的需求和诸多构想,要确保重要的需求得以优先满足,可以用这个方法来让团队成员对于每个需求交付的重要性达成共识。

这个方法是把需求成must(必须有),should(应该有),could(可以有),won't(不会有)这四个类型。权重排序上,必须有>应该有>可以有>>不会有。这个分类方法,除了共识外避免冲突和误解外,主要还在帮助团队在产品开发过程中有更好的管理风险,以及在有限的时间资源下来达成更好的更有价值的功能交付。

  • 必须有,是产品的生命线,是产品在市场中立足的 生存基因,决定产品是否成立。常说的硬装底层,如核心玩法循环的完整性,缺失的话游戏无法正常运行体验。
  • 应该有,是产品的体验线,是支撑体验的骨骼系统,虽然权重低于必须有,但基本上都直接影响玩家留存。如任务指引的流畅度,决定了玩家能走多远,虽然缺失时可以用硬核等来定义用户的筛选,但面向用户时还是应该要有。
  • 可以有,是产品的吸引线,就像是产品的肌肉线条,是锦上添花的加分项,非必需能提升质感。例如某些动态变化系统、角色动作细节,有则惊艳,无也无妨。如果资源紧张下,通常是安排到下阶段才做。在游戏体验愈加同质和成熟的行业趋势下,变得更加重要。
  • 不会有,是产品的边界线,在交付更好价值功能的前提下,不会有是明确拒绝非核心需求。如为小部分玩家添加冷门功能等,避免资源分散。另一个角度来说,不会有,也存在是未来迭代预留的类型,如跨平台功能,等待产品后续的生态成熟再激活

个人理解,这个分类本质上是在做产品的基因测序,从而让团队在需求风暴中始终能紧盯为何而做的核心目标。而陷入功能膨胀,所有需求都重要,什么都需要是游戏开发中最危险的大坑了,用moscow方法是会要求团队进行三重的跃迁。

  • 从加法思维转向减法逻辑。时间,人、技术底层,这三个资源恒定是铁律。必须有的清单就必须精简到很残酷,若删掉某功能后游戏仍可运行,则它不属于必须有。
  • ​服务核心用户的权重大于满足所有人。玩家群体需求必然分化,即便在追求做泛用户,走玩法融合的项目中,主次之分也是需求管理的超级挑战。我们时刻需要回答一个问题,​游戏到底是谁的“必须有”。​以清晰的定位来让需求有更明确的优先级。
  • ​以动态校准替代单次性决策。我们测试前预判的需求分类,可能在测试数中被颠覆认知,预判的应该有的功能,可能数据表现低迷;而预判中可以有的,反而可能大放异彩。需求的优先级是需随版本迭代来动态刷新,也需要紧随用户的实际表现来更迭。

需求管理的长期目标,是在训练团队的战略延迟满足能力,让团队能有价值溯源的思考逻辑,最终让团队会为长期价值放弃短期诱惑。当把需求列为必须有时,去回答它如果缺了就无法成立么。列为应该有的,去回答它能带来竞争力么。归为不会有时,也去回答它现在不做会影响产品生命线么。如今行业卷到发紫,剔除需求杂质,聚焦核心体验是赢得竞争的关键。需求管理也已不是堆功能,是在做产品生命力的加减法,是证明每个功能都在为产品核心价值做增量。

需求分析方法模型笔记

本周笔记个常用的用户需求分析的方法模型。游戏的本质是为用户创造美好体验,用户的满意度与否是影响着游戏的基本数据表现情况。从商业逻辑上来说,游戏提供娱乐服务,用户认可服务而进行付费。用户满意度的高低也影响着游戏的商业化价值。

常用的用户需求分析方法,是基于用户满意度分析而把用户需求进行了五个维度的拆解。以定性分析的方法识别用户需求的不同层次类型,从而更好的进行需求分析的解读和实现权重规划。

  • 必备。两个视角,一个是用户默认游戏必须具备的基础功能。需求满足时不会让用户提升满意度,但如果需求不被满足,则会明显拉低满意度。比如游戏的性能、体验操作、付费流畅度等,用户经历诸多的游戏的体验后已具有对必备体验的基本诉求。另一个是用户选择游戏的核心决策点。是跟游戏类型关联的核心体验,卡牌类游戏的卡牌相关体验,SLG的社交等,再怎么玩法融合,其类型核心底层的体验循环是必备需求。缺失会导致强烈不满,但满足后不会显著提升满意度。
  • 期望。用户明确期待的功能,它的实现程度直接与满意度呈正比。比如游戏体验的各种福利奖励,也比如卡牌游戏中的抽卡概率,二次元用户的角色剧情与交互,以及精美的游戏画面,SLG用户的场景社交体验等。也包括像更新公告的清晰准确,用户反馈的响应速度等。我们常言的细节体验赢得用户,是在这个层级的发力,用户基于对游戏的认知会有对应的体验期望,做得越好,越能获得满意度加成,是提升用户满意度里最本源的层级。
  • 吸引,带来惊喜的差异化亮点。吸引需求,是用户未曾明确表达,缺失不会拉低满意度,但一旦实现会给用户带来大惊喜,显著提升用户口碑和忠诚度的需求。传统认知里,这层是3A游戏里必备的层级,而现在也发展在手游体验中,常说的差异化特色也是在这个层级范围,像前几年的各种画质和技术的提升给用户带来体验和感受上的惊喜,也有像诸多的在成熟类型中融入各种新体验的玩法融合的发展尝试等等。
  • 无感,用户无感知对体验无影响的功能内容。如有了不会提升满意度,缺失也不会导致用户家流失的功能或特性。这部分需谨慎投入的内容。开发阶段,主要结合项目的阶段来识别无感需求;上线测试后,主要通过参与率的数据表现来进行筛选。开发阶段对于软硬装的规划,版本各里程碑的预期、核心内容的梳理对齐,是能更科学的减少对资源黑洞的无效投入;上线项目有需求优先级排序、类似需求熔断机制来对无感需求进行排除止损。
  • 负面,游戏中存在会让用户产生负面体验,降低满意度,甚至直接导致流失的功能或设计,破坏体验的雷区。比如过度的社交绑架、惩罚过重的失败机制、重复且无法跳过的体验内容,也或是像复杂且不必要的任务流程、频繁无意义的更新维护等。但像某些泛用户项目,从大口子往核心圈层筛选用户,不是做负面体验。其核心的体验内容是满足核心圈层用户的期望,乃至具备吸引的。是选择从更广的用户人群里进行核心圈层的筛选,这里的陷阱是要区分核心与否,不能为了做更广人群的覆盖而产生踏入游戏本身的核心体验的必备、期望层出现问题风险障碍。

如用传统的双因素维度来看用户需求分析方法,可以规整为“魅力型体验内容”、“必备型体验内容”这两个影响满意度的因素,需求分析方法里的“必备”就是必备型体验,“期望”和“吸引”属于魅力型体验内容。如用马斯洛需求层级来看,“必备型体验内容”相当于生理、安全、情感三大基本需求,“魅力型体验内容”相当于尊重、自我实现这两个高阶需求。需求分析的方法论,只是理解玩家情感的起点,用户需求的实现不是越多越好,是在满足必备型体验内容的前提下,给与魅力型体验内容。个人认为,用户不会为本该具备的功能系统鼓掌,但是会为缺失的基本体验需求内容而愤怒吐槽;不会去责备游戏未能实现他的体验幻想,但是会为意外的惊喜而买单喝彩。

用户需求解读笔记

笔记下用户需求解读的一些想法,是这周和小伙伴分享数据解读时延伸到一个话题。

有数据和需求采集分析的基础上,通常会有三个隐性阻塞所在:

  1. 数据和情感的割裂;测试分析中可能存在的障碍,以量化指标的一刀切。像留存率、付费率等是用户历史行为的反应,直接解读难以从中捕捉玩家未说的情感诉求,同样的数据指标下,产生指标的过程以及用户的情感反馈会有很大的差异,因此通常数据是定量,反馈定性,两者需耦合无法脱离引用。
  1. 既有经验的束缚;项目分析中会触发的陷阱,项目结果好的设计会积累或是带来很好的经验,需要留意的是,过往的认知容易形成经验茧房,从而限制了感受到用户体验需求的变迁的敏感度。竞品分析中也是很容易踩进去,直接学习复用友商可行的设计风险很大,其有着其背后复杂的逻辑链路,且用户也一直被新游戏洗刷着,结合用户、时间、市场等因素归因其逻辑链路会是更科学的方法。
  1. 自我投射的陷阱;设计实现中的迷雾。是在做自己的设计表达,还是在给用户建立体验。或是自我实现的热情模糊了用户是谁的概念,或是把硬核玩家的的期待错位成大众需求等。设计者自我实现的热情是焰火,它不可或缺,是夜晚中的明灯;用户需求是探测射灯,能指出方向,两者结合方能驱散迷雾触达彼岸。

脱离隐性障碍,可从同一维度向多维的立体解读方式:

  1. 需求背后的诉求层级。用以更好的解读出用户显性反馈背后的表达偏差。主要从“行为-动机-心智”三个分层,在最显性的行动层中归纳出行为规律性,再逆推其动机的可能性,以及解析用户心智模型。比如卡牌游戏老是被吐槽逼氪,设计视角来看,付费坑浅,福利给得很多,但玩家行为上主要追英雄,其他系统很弱;竞品视角来看主要的英雄定价比友商便宜,主要是其他养成上花钱;用户视角来看,就想养英雄,还有些其他养成不追不行,追吧成本又高不氪又慢。于是福利错位产生了心智认知的偏差,而如果单纯从用户表层反馈处理,很容易错误选择优化方向。
  1. 需求缺口的逻辑分层。基于马斯洛需求层级的演绎,共有:基础需求,期望需求,兴奋需求,无感/逆向需求,这四种。基础需求(功能、数值、手感、性能等,达及格线等),这些的缺乏或是障碍必然引起用户需求问题。期望需求,比如在既定类型中出现的更优的体验,用户会认为有是好的,不具备则无法产生正向情感。兴奋需求,比如在既定类型中出现的意想不到又有好体验的内容,这几年各种玩法融合或是在内容体验上的升维,很多是在期望需求走向兴奋需求的路径上,让用户产生打破常规的体验感知引起兴奋提升项目本身的吸引力,比如黑神话悟空,它的场景取自实景、最终战斗大圣残躯抢酒等超过用户类型认知的设计表达,直接引爆了兴奋需求,毕竟像魂系的游戏,再好的美术和再有操作的战斗等都是基础需求和期望需求。第四个“无感/逆向需求”,容易在迭代的过程中踩坑,并不是所有新增或优化的功能都能提升用户的体验满意度,甚至有一些还会损害用户体验(比如挑战其习惯)。
  1. 需求体验内容的层级。咱们熟悉的“硬装”、“软装”分层方式,硬装(游戏底盘核心循环/数值框架)保障基础体验。软装(美术音效等视觉反馈/内容展示与传达等塑造的情感仪式感)决定沉浸深度。它用以定位体验障碍层级所在,是产品迭代的利器。比如我们可能收到战斗物料的反馈,缺乏层级的划分情况下,容易出现解读后停留在战斗系统这么大块上而难以下手。而软硬分层的方式可以帮助我们拆分,比如先看硬装层面,其战斗核心循环是否完整,其战斗策略维度是否达标。再从软装层面,其技能特效的视觉和战斗的仪式感是否有存在缺陷。拆分层级定位会更有具象的优化操作和对比脉络。

像当前已深度进入存量竞争的阶段,卷资源卷技术并非合适的方向,从“流量逻辑”到“技术资源逻辑”再回归到“用户逻辑”,用户是唯一不变的原点,是走出策略同质化的路径,也是壁垒所在。

团队协作的关键要素笔记

玩团战游戏的时候,与什么的队友组队最爽?胜利时会共同喝彩,失败时也能相互勉励。大部分会是如彼此熟悉、职业搭配好、信任、团战有配合、都专业、都想赢等的描述词语来形同。如果以此映射到工作上呢,普遍会有专业能力、能互补、有共识、协作到位、目标一致、结果意识等词汇来描述。本周的笔记,是抽象下团队协作的关键要素。

一、相互信任是团队协作的基础。团队的前行犹如运转的战车,缺乏信任的团队会动力内耗,犹如行走于泥沼之中。向前的力不是集火在前行,而是被各种内部相互的力抵消了大半。战斗中能把背部交给队友时,才能更好的全力输出。信任是什么,当下理解为,在共同价值观下,能力和可靠性构建的情感态度。它无法直接存在,是通过实践中积累而来,在团队中,有管理的角色驱动维护着,有从上而下的尺度,在实践过程中不断提高彼此的透明度,敞开心扉,提升彼此之间的相互了解。

二、坦诚的行为是共识的路径。相互信任的团队会带来足够的坦诚,足够的坦诚可以不惧冲突,更好的形成激烈的更有价值的沟通讨论,而不是浮于表面的流程式的交流。彼此信任的团队成员,沟通协作效率高,对是对,错是错,可以争吵争论,但彼此都明白是为了结果达成,对事不对人,彼此的氛围下能更好的达成共识。

三、是投入的激情与对结果负责的意识是执行力的表现。坦诚的团队能让每个人对目标与计划有足够的理解,带来全力以赴的投入。能更积极的投入到决策相关的行动与计划中。而不是带着质疑、疑惑在做事。投入是团队和个人能效的一种状态,让自我与工作角色更好的结合,让个人的精力投入到完成工作所需的行为之中,带来正反馈的循环,完全的投入带来成果,而成果带来正向驱动,正向驱动带来动力和信心继续投入。而足够的投入是在对结果真正的负责,结果是团队执行力的综合体现,把团队的目标路径转化成实际行动,并通过行动得到结果。

四、使命感是超越个体利益的驱动力。结果的强烈渴求的驱动下,个人的需求会小于共同的利益,知道自己的行为对团队、结果能带来什么,而共同的利益所趋势的使命感会超越利益本身。马斯洛需求层次理论里提到,使命感是对理想实现驱动,会是发挥出最大潜能的关键需求。

理想团队是不断在进化路上的战车,一路上的障碍变化多端无穷尽。管理者不是那个排除障碍的人,激发团队从被动协作到主动共生,需要的是持续迭代的机制以及贯彻始终的目标,前者带来团队的一致性,后者构建团队使命。

预设困难与成长阻塞

        预设困难是执行力的大障碍,也是成长的阻塞。最近业务推进结果的低效情况,主要就是踩了这个大坑
        自己本周实例,在推进海外项目计划的时候,刚开始把关键放在了“如何”层面而不是放“为何”层面产生了初始阶段的低效情况,所幸有意识到这一思维障碍的所在,加上对于结果的渴求在而拉回轨道上此前规整团队障碍清单里,这个也是排在头部,是影响成员积极性和自信心的关键阻塞
预设困难,侵蚀了勇气和决心,对能力产生怀疑,不敢去创新试错及挑战高目标,拉长来看也是影响能力成长。一方面是思维的固化,陷入预设困难的思维框架中,思考会局限在已有已知问题和解决方案上,跳不出常规思维来尝试新思路和方法;一方面是行动迟缓和拖延,在行动前过于给自己构建难障碍,花费大量时间精力在担忧和预想问题,而非聚焦落在行动上;一方面是积极主动性被动削弱,在过程中的问题被过度放大而犹豫不决。
        消除这个思维障碍,主要践行的是在行动中解决问题,于行动中收获结果。一方面是强化心里暗示和鼓励良性变化,从上往下帮助其建立目标、路径与障碍的立体结构,在过程中强化良性变化;一方面是给予信任支持与辅导,收住自己的手,提供必要的帮助和资源,引导协作帮助感受团队的力量。
最近过程中也观察到了此前的两个认知误区。一个是探索问题,重点关注问题和目的关联,而不是问题原因。此前会侧重找问题原因,潜意识里是找到问题原因就能解决问题,实际投入收益比是偏低的,应该是关注目标和行动的链路,就像成员培养上,更多的是引导把目标和其预期行为的链接,先有共识的目标和目的,继而来影响和改变具体行动,毕竟成年人无法从外改变,从内心认可了才会有主动的变化;而业务中的障碍定位,先关注问题和目的的影响权重,而非直接就扑上去研究问题原因,前者关注有效链路,而后者很容易出现低效努力。另一个是”的障碍不是在不足而是在“模糊”。此前对于弱的理解会浅层的理解为不足、不够而直接下定义,而在探究预设困难时会观察到其所在反而是因为模糊产生的,或是方向与目标没对齐,对于结果的认知不一而产生对弱的定义,最近观察和学习到大佬们是用精准化来消除模糊,这部分收着学习,待后续有所具体收获再笔记。

精准提问引领成长协作

最近AI社区里最火的是DeepSeek的讨论,其中热度最高使用技巧,大部分是像其提问的方法方式。AI 时代里,学会提问是非常重要的技能。在我们的工作中,提问同样是一项关键能力,它能帮助我们更好地获取信息、解决问题、促进团队协作。

工作场景里,不少人也时常会陷入各种思维定式和惯性行为中,产生如预设困难、思维定势、工作流惯性等问题。这些问题就会反映在我们的提问方式上,导致提问效果不佳。比如,预设困难的心态可能会让我们在提问前就过度担忧问题是否愚蠢,从而不敢提问;而思维定势则使我们习惯性地按照固定模式提问,难以挖掘到深层次的信息。避免提出低效问题,可从以下三方面着手:

  • 其一,突破思维障碍。克服害怕冲突和预设困难的心理。害怕冲突会使思考焦点偏离问题本身,预设困难则源于内心不安和对未知的恐惧,从而削弱积极性与创新能力,增加心理压力。提高自我认同,相信自身观点的价值,同时学习和提升专业素养;改变对人际关系的认知,以成熟理性的方式处理分歧;调整自我认知,积极拥抱变化,将冲突视为成长机会。
  • 其二,培养深度思考能力。跳出逻辑陷阱,关注问题本身,而非仅聚焦于 “我” 和 “问题” 之间的解决路径。当问题动态变化或变量过多时,不能只调整解决路径,对问题本身及解决所需资源进行分析和选择。区分主要矛盾和次要矛盾,提升视角维度,从更高视角定位问题的主要矛盾,避免陷入埋头解决次要矛盾的困境。像高手一样,将观点和客观事实分离,对关键信息保持敏感,做出精准决策。
  • 其三,确保问题的精准性和针对性。明确提问目的,避免模糊不清。在寻求资源支持或了解问题时,详细准确地描述问题场景、已有条件等关键信息,使回答者能快速理解问题,继而能更好地提供有效解决方案。同时,基于对工作目标和关键要点的清晰认知来提问,避免提出与核心工作无关或偏离重点的问题。

重视提问的技巧,不断提升自己提问的能力。用高质量的问题推动工作进展,用在己身提升启发思考,也让团队在解决问题的过程中不断成长。就像之前学习到的,提问是思维思考的起点。