笔记下用户需求解读的一些想法,是这周和小伙伴分享数据解读时延伸到一个话题。
有数据和需求采集分析的基础上,通常会有三个隐性阻塞所在:
- 数据和情感的割裂;测试分析中可能存在的障碍,以量化指标的一刀切。像留存率、付费率等是用户历史行为的反应,直接解读难以从中捕捉玩家未说的情感诉求,同样的数据指标下,产生指标的过程以及用户的情感反馈会有很大的差异,因此通常数据是定量,反馈定性,两者需耦合无法脱离引用。
- 既有经验的束缚;项目分析中会触发的陷阱,项目结果好的设计会积累或是带来很好的经验,需要留意的是,过往的认知容易形成经验茧房,从而限制了感受到用户体验需求的变迁的敏感度。竞品分析中也是很容易踩进去,直接学习复用友商可行的设计风险很大,其有着其背后复杂的逻辑链路,且用户也一直被新游戏洗刷着,结合用户、时间、市场等因素归因其逻辑链路会是更科学的方法。
- 自我投射的陷阱;设计实现中的迷雾。是在做自己的设计表达,还是在给用户建立体验。或是自我实现的热情模糊了用户是谁的概念,或是把硬核玩家的的期待错位成大众需求等。设计者自我实现的热情是焰火,它不可或缺,是夜晚中的明灯;用户需求是探测射灯,能指出方向,两者结合方能驱散迷雾触达彼岸。
脱离隐性障碍,可从同一维度向多维的立体解读方式:
- 需求背后的诉求层级。用以更好的解读出用户显性反馈背后的表达偏差。主要从“行为-动机-心智”三个分层,在最显性的行动层中归纳出行为规律性,再逆推其动机的可能性,以及解析用户心智模型。比如卡牌游戏老是被吐槽逼氪,设计视角来看,付费坑浅,福利给得很多,但玩家行为上主要追英雄,其他系统很弱;竞品视角来看主要的英雄定价比友商便宜,主要是其他养成上花钱;用户视角来看,就想养英雄,还有些其他养成不追不行,追吧成本又高不氪又慢。于是福利错位产生了心智认知的偏差,而如果单纯从用户表层反馈处理,很容易错误选择优化方向。
- 需求缺口的逻辑分层。基于马斯洛需求层级的演绎,共有:基础需求,期望需求,兴奋需求,无感/逆向需求,这四种。基础需求(功能、数值、手感、性能等,达及格线等),这些的缺乏或是障碍必然引起用户需求问题。期望需求,比如在既定类型中出现的更优的体验,用户会认为有是好的,不具备则无法产生正向情感。兴奋需求,比如在既定类型中出现的意想不到又有好体验的内容,这几年各种玩法融合或是在内容体验上的升维,很多是在期望需求走向兴奋需求的路径上,让用户产生打破常规的体验感知引起兴奋提升项目本身的吸引力,比如黑神话悟空,它的场景取自实景、最终战斗大圣残躯抢酒等超过用户类型认知的设计表达,直接引爆了兴奋需求,毕竟像魂系的游戏,再好的美术和再有操作的战斗等都是基础需求和期望需求。第四个“无感/逆向需求”,容易在迭代的过程中踩坑,并不是所有新增或优化的功能都能提升用户的体验满意度,甚至有一些还会损害用户体验(比如挑战其习惯)。
- 需求体验内容的层级。咱们熟悉的“硬装”、“软装”分层方式,硬装(游戏底盘核心循环/数值框架)保障基础体验。软装(美术音效等视觉反馈/内容展示与传达等塑造的情感仪式感)决定沉浸深度。它用以定位体验障碍层级所在,是产品迭代的利器。比如我们可能收到战斗物料的反馈,缺乏层级的划分情况下,容易出现解读后停留在战斗系统这么大块上而难以下手。而软硬分层的方式可以帮助我们拆分,比如先看硬装层面,其战斗核心循环是否完整,其战斗策略维度是否达标。再从软装层面,其技能特效的视觉和战斗的仪式感是否有存在缺陷。拆分层级定位会更有具象的优化操作和对比脉络。
像当前已深度进入存量竞争的阶段,卷资源卷技术并非合适的方向,从“流量逻辑”到“技术资源逻辑”再回归到“用户逻辑”,用户是唯一不变的原点,是走出策略同质化的路径,也是壁垒所在。