用户研究中的“三二一”

有个讨论某小游戏的首日时长超过2小时的画面,有的觉得游戏肝,有的觉得还行。支撑点是什么。现象上看,头部小游戏的首日游戏时长普遍3小时+,游戏内即便有日常任务设定,也大多是很滞后才出现,相对容易就完成,且游戏本身的内容还能支持持续玩。主要还是用户的需求与使用场景对游戏内容的影响,小游戏用户用户需要打开即玩,使用场景大部分很碎片。开头这个讨论,是代入用户与用户的使用场景(即环境变量)才有讨论支撑点。本周的笔记,是分享用户研究中的三二一,分别是三个问题、两个方面、一个核心。

三个问题。在游戏行业中,用户选择一款游戏、或是为游戏内容付费,本质上是用户自身的需求情况,游戏本身对用户需求的满足程度,以及用户当时所处的环境变量所决定的。有个源自零售行业的非常经典的分析框架:人、货、场。人是指消费者,货是指商品,场指销售场景,或是销售实现的通路和渠道;传统行业是用这个框架来快速找到业务问题的核心,诊断销售问题并制定相应的改进措施。在游戏行业里用户需求研究的通用研究框架也是三个基本问题:用户是谁(人)产品服务是什么\或差异化是什么(货)在什么场景下使用(场)。这三个问题给用户建立了满足需求的最小化循环结构。我们按照这个成熟框架在游戏用户研究里重新定义一下,人​,如玩家画像(年龄、性别、行为偏好、付费动机等);货​,如游戏产品设计(核心玩法、付费内容等);场​,如玩家接触与使用场景(前端的推广/买量渠道、游戏内的社交系统、游戏中的界面交互)。有遇到过面对游戏产品时,从人、货、场三维里拿不出干货的情况,这时候可能是进入自己表达的欲望大于服务用户需求的状态了,得当心,虽然游戏开发设计是在进行文创,但本质上是为在用户提供游戏体验服务。

二个方面。留存因素与流失因素。留存因素抽象来说,可以理解为用户未被满足但又需要能够得到满足的需求;具象来说,交流中经常提到的游戏目标、成长路径、反馈感受等都是留存因素的范畴。留存因素的用研,主要是研究驱动用户持续活跃的关键动力所在。如游戏核心玩法体验与游戏内容的深度与持续性,社交系统和情感价值,以及游戏本体的技术体验等方面。流失因素的用研,主要是明确导致用户放弃的关键障碍。如游戏目标缺失或阻力过大,游戏内容无感或枯竭,游戏体验挫败或缺乏有感知路径,游戏公平性问题或生态缺失等方面。我们几乎无法去影响用户玩不玩游戏这个习惯,但游戏好不好玩是不是持续玩,会是我们通过优化留存因素与流失因素来给用户产生的影响。游戏基本上是在这两个因素螺旋前行,因为往往在解决用户游戏需求的方案上,会产生次生的留存因素和流失因素。比如我们看一些长线的手游项目大部分内容体量都不小,这是因为在持续运营的过程中不断出新内容的时候也担心干扰新老用户体验而对老内容进行体验优化,持续的“打补丁”下以丰富的内容量建立了一定优势也黏住了核心人群。新项目争夺同类用户,除了关注竞品留存因素外,也可以从流失因素看,把那些已不具备留存因素的内容精简剔除,降低开发成本的同时也能是产品的核心循环更聚焦,产生竞争力。因为从用户体验来看,新老游戏内容一模一样的话,老产品成熟稳定资料多且人多,选择新产品的动力反而是弱的。一模一样容易被成熟用户抗拒,而过度精简满足不了用户,游戏开发设计往往是在两者之间究极探索。

一个核心。满足用户的需求。德鲁克认为,企业的目的是创造顾客,通过满足客户需求实现自身价值。用户研究的根本,是需要了解用户认为什么对用户自身来说是有价值的。因为用户才能定义我们是否为用户创造了价值或是满足了需求。换个角度说,无论我们自己觉得为用户提供了多好的体验多棒的游戏内容,如果用户不认可,我们为用户创造的价值归零。游戏作为娱乐产品,其生存与发展依赖于用户的持续参与,如用户的留存、付费、分享等各种行为,建立在需求被精准捕捉和满足的基础上。游戏产品的竞争,已经是在进行用户注意力的争夺,赢的关键,是让用户觉得游戏懂我。需要持续迭代、调整,不断贴近用户需求的变化,方能在激烈的市场中保持产品生命力与竞争力。

小游戏三路径

小游戏产品的项目开发,目前大部分是三种,一个是直接APP转小游戏。可能适当调整付费设计,引入社交分享等;一个是复刻改良版。如复刻或参考或是保留APP产品的结构,然后在前期玩法上做轻度,美术风格和题材选择以轻松模型的方式切入,降低买量成本和扩大兼容人群;一个是换皮版。以吸量的题材和美术风格,结合成熟的游戏模型,通过成本优势获取商业价值。三种都有对应的跑出一定成绩的项目,本周笔记几个在这些方式方法之上的理解。

  • 娱乐属性高于游戏属性。小游戏用户是泛用户,虽然已经被大量产品洗炼得有一定游戏属性,但依然是手机使用者而非游戏爱好者。设计上是天然的像泛用户倾斜,简单上手易懂有意思,更偏向娱乐性体验。可以接受最终留下来的是游戏核心向的精准用户,但不能一开始就奔着精准画像用户去做,各种魔性体验、趣味梗、独特题材与美术风格,都是给用户提供了一定的娱乐性体验,小游戏用户面本身就是宽泛的,我们提供的游戏服务是在满足用户的娱乐需求,给他们创造体验价值。
  • 小游戏也大制作。跑出一定流水成绩的小游戏的回本周期和APP差不多,由此可见,小游戏的内容与品质并不就是比APP的少和低。小游戏用户的娱乐鉴赏水平并不低,敷衍和短平快的制作只会被用户抛弃,支撑小游戏的长线运营,也和APP一样都是需要团队持续的高投入不断提供游戏内容,并且相比APP版本而言,小游戏的娱乐性更广,和APP一样都需要不断的提供各种新内容来让用户得以有新鲜的体验和追求,从而带来用户活跃的延续性。以做小游戏的思路切入立足,以持续制作的内容延续体验。
  • 超过游戏内容本身的社交价值。相比APP游戏,微信小游戏在游戏设计之外,还同时也在为用户持续创造话题,这也是小游戏产品开发需要抓的部分。思路上,是以微信平台为载体的内容社交。不是简单的分享游戏信息,游戏以微信为游戏提供的社交环境,给微信生产输出内容。两者相互不断的维系和延展用户与游戏的关联,激活话题讨论、保持用户的活跃,从而给用户提供了更多的情绪价值。社交是符合用户网络使用的原始潜在需求的,消弭了物理社交的限制,是互联网初始的关键价值之一,早期的端游社区会延伸出超乎游戏本身的社交信息,手游的碎片化一度割裂了互联网的社交价值,但微信平台本身的社交属性又把这一个基础的关键价值拉了回来。
  • 载体跨端的延展优势。适配PC版本能突破微信小程序本身的性能限制,可以给用户提供更好的游戏体验,基于微信PC版的不断升级,性能优势进一步提升,这个的爆发潜力非常大,像普通的手机游戏在PC上玩,都需要安卓模拟器,即便是所谓的电脑端也是内置安卓模拟器的方式来实现,多少都需要额外安装模拟器或是安装游戏。而微信电脑版在PC的普及率很高,用户可以即点即玩,加上PC性能提供的空间能让体验进一步提升,当前可能还会有各种限制,预计后面随着微信PC版本的升级,从而有更好的性能支持做适配微信PC版本的高画质项目和重度体验的游戏项目,适配微信PC版本会是下一波小游戏的增长区。

换角度看小游戏,更像是一种产品思路:娱乐、社交、泛用户,低门槛高上限,简单不简陋。

微小与抖小阶段笔记

本周是简要分享下微信小程序和抖音小程序的差异和次序的笔记。主要来源于同行交流、实际体验和信息查询综合而来。从运营的几个角度简单对比下。

首先,用户群体特征上。微信小程序的年龄覆盖比抖音小程序更全面。总体上在非假期阶段,微信小程序的用户群体相比更成熟,25+的年龄占比会更高些,游戏内高活跃帮派交流中也能感受到是年龄层相对偏大一些。这部分用户日常微信使用频繁,对玩法的兼容性更强,并且社交的属性天然较重,会在游戏内能接受熟人互动等设计。抖音小程序的用户相对年轻,按照抖小的信息,18-30是主流群体,追求新鲜刺激,对视觉冲击、游戏节奏、游戏创意等更有倾向性,总体和短视频的快节奏基调适配。从两个小程序的头部项目能看出用户差异,比如像轻竞技、肉鸽、操作类的在抖小上会更有热度,微信小程序上则普遍是玩法相对更有厚度的如塔防、SLG、RPG等。

其次,流量的入口和用户的获取方式上。微信小程序的入口优势相对明显。除了投放外,还会依靠微信本身的社交裂变驱动获客。像微信群、朋友圈分享、公众号菜单栏会是流量入口。用户能通过好友分享链接,或是在公众号内点击进入游戏,社交关系链在用户获取中起到很显著的作用。抖音小程序的主要获客方式是信息流广告获取用户,即纯买量。主要依靠短视频内容引流,或是直播间挂载等在抖音上成熟的方式。入口上和微信小程序有较大的差异,目前主要是左上按钮点击后的侧边栏给了入口,抖小应该后面会给显著的入口资源。

付费倾向上。微信小程序会是IAA+IAP的双模方式,或是干脆就IAP的纯内购。用户的付费习惯相对成熟,对游戏内购接受度高。微信支付的完善支撑下,如小额付费引导、会员体系等,更易实现付费的转化,内购的深度也有较大的空间和爆发力。抖音小程序上的IAA比重会更高不少,这个跟抖音本身用户群体偏年轻,以及付费生态还在持续培育中有关系,付费意愿相对分散,请教了一些同行,普遍给得信息是抖小的付费转化和付费能力比微小低了一大半,导致纯买的情况下回收压力挑战更大,但如果是操作闯关、融合消除、群体轻对抗等项目,用户的广告展示的次数远高于微信小程序,也存在不错的流量变现机会。

两个平台现阶段的特色相对还是明显,如果游戏的娱乐属性或是潮流元素较高,比如微操作、轻竞技等侧重短期爆发体验爽感的,抖音小程序的适配度会更高些,也能利用抖音本身的算法推荐和内容裂变起量。如果是游戏需深度用户粘性或游戏功能相对复杂(如更像传统APP的),微信小程序的优先权重会更高些,除了用户和付费生态的优势外,还能结合微信本身的社交关系链和私域流量精细化运营。

抖音小程序的势头迅猛,大量项目会微小抖小都上,但也还有不少微小上的热门项目还没上抖小,这其中是有项目的不同阶段,以及有本身两个平台的差异所在,但随着媒体自身流量变现的需求的递进,抖小的增长会持续保持,用户的商业化成熟度也会被培育得更好,当项目在微小起步后,抖小也是可以快速跟上覆盖其媒体的群体,也拉起自身项目的在两个平台的流量“护城河”。

moscow排序法

需求管理不是堆功能,是在做产品生命力的加减法。本周分享下moscow排序法。这是个在需求管理中常用的排序方法。游戏项目开发的过程中,都会有远超开发量级的需求和诸多构想,要确保重要的需求得以优先满足,可以用这个方法来让团队成员对于每个需求交付的重要性达成共识。

这个方法是把需求成must(必须有),should(应该有),could(可以有),won't(不会有)这四个类型。权重排序上,必须有>应该有>可以有>>不会有。这个分类方法,除了共识外避免冲突和误解外,主要还在帮助团队在产品开发过程中有更好的管理风险,以及在有限的时间资源下来达成更好的更有价值的功能交付。

  • 必须有,是产品的生命线,是产品在市场中立足的 生存基因,决定产品是否成立。常说的硬装底层,如核心玩法循环的完整性,缺失的话游戏无法正常运行体验。
  • 应该有,是产品的体验线,是支撑体验的骨骼系统,虽然权重低于必须有,但基本上都直接影响玩家留存。如任务指引的流畅度,决定了玩家能走多远,虽然缺失时可以用硬核等来定义用户的筛选,但面向用户时还是应该要有。
  • 可以有,是产品的吸引线,就像是产品的肌肉线条,是锦上添花的加分项,非必需能提升质感。例如某些动态变化系统、角色动作细节,有则惊艳,无也无妨。如果资源紧张下,通常是安排到下阶段才做。在游戏体验愈加同质和成熟的行业趋势下,变得更加重要。
  • 不会有,是产品的边界线,在交付更好价值功能的前提下,不会有是明确拒绝非核心需求。如为小部分玩家添加冷门功能等,避免资源分散。另一个角度来说,不会有,也存在是未来迭代预留的类型,如跨平台功能,等待产品后续的生态成熟再激活

个人理解,这个分类本质上是在做产品的基因测序,从而让团队在需求风暴中始终能紧盯为何而做的核心目标。而陷入功能膨胀,所有需求都重要,什么都需要是游戏开发中最危险的大坑了,用moscow方法是会要求团队进行三重的跃迁。

  • 从加法思维转向减法逻辑。时间,人、技术底层,这三个资源恒定是铁律。必须有的清单就必须精简到很残酷,若删掉某功能后游戏仍可运行,则它不属于必须有。
  • ​服务核心用户的权重大于满足所有人。玩家群体需求必然分化,即便在追求做泛用户,走玩法融合的项目中,主次之分也是需求管理的超级挑战。我们时刻需要回答一个问题,​游戏到底是谁的“必须有”。​以清晰的定位来让需求有更明确的优先级。
  • ​以动态校准替代单次性决策。我们测试前预判的需求分类,可能在测试数中被颠覆认知,预判的应该有的功能,可能数据表现低迷;而预判中可以有的,反而可能大放异彩。需求的优先级是需随版本迭代来动态刷新,也需要紧随用户的实际表现来更迭。

需求管理的长期目标,是在训练团队的战略延迟满足能力,让团队能有价值溯源的思考逻辑,最终让团队会为长期价值放弃短期诱惑。当把需求列为必须有时,去回答它如果缺了就无法成立么。列为应该有的,去回答它能带来竞争力么。归为不会有时,也去回答它现在不做会影响产品生命线么。如今行业卷到发紫,剔除需求杂质,聚焦核心体验是赢得竞争的关键。需求管理也已不是堆功能,是在做产品生命力的加减法,是证明每个功能都在为产品核心价值做增量。

需求分析方法模型笔记

本周笔记个常用的用户需求分析的方法模型。游戏的本质是为用户创造美好体验,用户的满意度与否是影响着游戏的基本数据表现情况。从商业逻辑上来说,游戏提供娱乐服务,用户认可服务而进行付费。用户满意度的高低也影响着游戏的商业化价值。

常用的用户需求分析方法,是基于用户满意度分析而把用户需求进行了五个维度的拆解。以定性分析的方法识别用户需求的不同层次类型,从而更好的进行需求分析的解读和实现权重规划。

  • 必备。两个视角,一个是用户默认游戏必须具备的基础功能。需求满足时不会让用户提升满意度,但如果需求不被满足,则会明显拉低满意度。比如游戏的性能、体验操作、付费流畅度等,用户经历诸多的游戏的体验后已具有对必备体验的基本诉求。另一个是用户选择游戏的核心决策点。是跟游戏类型关联的核心体验,卡牌类游戏的卡牌相关体验,SLG的社交等,再怎么玩法融合,其类型核心底层的体验循环是必备需求。缺失会导致强烈不满,但满足后不会显著提升满意度。
  • 期望。用户明确期待的功能,它的实现程度直接与满意度呈正比。比如游戏体验的各种福利奖励,也比如卡牌游戏中的抽卡概率,二次元用户的角色剧情与交互,以及精美的游戏画面,SLG用户的场景社交体验等。也包括像更新公告的清晰准确,用户反馈的响应速度等。我们常言的细节体验赢得用户,是在这个层级的发力,用户基于对游戏的认知会有对应的体验期望,做得越好,越能获得满意度加成,是提升用户满意度里最本源的层级。
  • 吸引,带来惊喜的差异化亮点。吸引需求,是用户未曾明确表达,缺失不会拉低满意度,但一旦实现会给用户带来大惊喜,显著提升用户口碑和忠诚度的需求。传统认知里,这层是3A游戏里必备的层级,而现在也发展在手游体验中,常说的差异化特色也是在这个层级范围,像前几年的各种画质和技术的提升给用户带来体验和感受上的惊喜,也有像诸多的在成熟类型中融入各种新体验的玩法融合的发展尝试等等。
  • 无感,用户无感知对体验无影响的功能内容。如有了不会提升满意度,缺失也不会导致用户家流失的功能或特性。这部分需谨慎投入的内容。开发阶段,主要结合项目的阶段来识别无感需求;上线测试后,主要通过参与率的数据表现来进行筛选。开发阶段对于软硬装的规划,版本各里程碑的预期、核心内容的梳理对齐,是能更科学的减少对资源黑洞的无效投入;上线项目有需求优先级排序、类似需求熔断机制来对无感需求进行排除止损。
  • 负面,游戏中存在会让用户产生负面体验,降低满意度,甚至直接导致流失的功能或设计,破坏体验的雷区。比如过度的社交绑架、惩罚过重的失败机制、重复且无法跳过的体验内容,也或是像复杂且不必要的任务流程、频繁无意义的更新维护等。但像某些泛用户项目,从大口子往核心圈层筛选用户,不是做负面体验。其核心的体验内容是满足核心圈层用户的期望,乃至具备吸引的。是选择从更广的用户人群里进行核心圈层的筛选,这里的陷阱是要区分核心与否,不能为了做更广人群的覆盖而产生踏入游戏本身的核心体验的必备、期望层出现问题风险障碍。

如用传统的双因素维度来看用户需求分析方法,可以规整为“魅力型体验内容”、“必备型体验内容”这两个影响满意度的因素,需求分析方法里的“必备”就是必备型体验,“期望”和“吸引”属于魅力型体验内容。如用马斯洛需求层级来看,“必备型体验内容”相当于生理、安全、情感三大基本需求,“魅力型体验内容”相当于尊重、自我实现这两个高阶需求。需求分析的方法论,只是理解玩家情感的起点,用户需求的实现不是越多越好,是在满足必备型体验内容的前提下,给与魅力型体验内容。个人认为,用户不会为本该具备的功能系统鼓掌,但是会为缺失的基本体验需求内容而愤怒吐槽;不会去责备游戏未能实现他的体验幻想,但是会为意外的惊喜而买单喝彩。

用户需求解读笔记

笔记下用户需求解读的一些想法,是这周和小伙伴分享数据解读时延伸到一个话题。

有数据和需求采集分析的基础上,通常会有三个隐性阻塞所在:

  1. 数据和情感的割裂;测试分析中可能存在的障碍,以量化指标的一刀切。像留存率、付费率等是用户历史行为的反应,直接解读难以从中捕捉玩家未说的情感诉求,同样的数据指标下,产生指标的过程以及用户的情感反馈会有很大的差异,因此通常数据是定量,反馈定性,两者需耦合无法脱离引用。
  1. 既有经验的束缚;项目分析中会触发的陷阱,项目结果好的设计会积累或是带来很好的经验,需要留意的是,过往的认知容易形成经验茧房,从而限制了感受到用户体验需求的变迁的敏感度。竞品分析中也是很容易踩进去,直接学习复用友商可行的设计风险很大,其有着其背后复杂的逻辑链路,且用户也一直被新游戏洗刷着,结合用户、时间、市场等因素归因其逻辑链路会是更科学的方法。
  1. 自我投射的陷阱;设计实现中的迷雾。是在做自己的设计表达,还是在给用户建立体验。或是自我实现的热情模糊了用户是谁的概念,或是把硬核玩家的的期待错位成大众需求等。设计者自我实现的热情是焰火,它不可或缺,是夜晚中的明灯;用户需求是探测射灯,能指出方向,两者结合方能驱散迷雾触达彼岸。

脱离隐性障碍,可从同一维度向多维的立体解读方式:

  1. 需求背后的诉求层级。用以更好的解读出用户显性反馈背后的表达偏差。主要从“行为-动机-心智”三个分层,在最显性的行动层中归纳出行为规律性,再逆推其动机的可能性,以及解析用户心智模型。比如卡牌游戏老是被吐槽逼氪,设计视角来看,付费坑浅,福利给得很多,但玩家行为上主要追英雄,其他系统很弱;竞品视角来看主要的英雄定价比友商便宜,主要是其他养成上花钱;用户视角来看,就想养英雄,还有些其他养成不追不行,追吧成本又高不氪又慢。于是福利错位产生了心智认知的偏差,而如果单纯从用户表层反馈处理,很容易错误选择优化方向。
  1. 需求缺口的逻辑分层。基于马斯洛需求层级的演绎,共有:基础需求,期望需求,兴奋需求,无感/逆向需求,这四种。基础需求(功能、数值、手感、性能等,达及格线等),这些的缺乏或是障碍必然引起用户需求问题。期望需求,比如在既定类型中出现的更优的体验,用户会认为有是好的,不具备则无法产生正向情感。兴奋需求,比如在既定类型中出现的意想不到又有好体验的内容,这几年各种玩法融合或是在内容体验上的升维,很多是在期望需求走向兴奋需求的路径上,让用户产生打破常规的体验感知引起兴奋提升项目本身的吸引力,比如黑神话悟空,它的场景取自实景、最终战斗大圣残躯抢酒等超过用户类型认知的设计表达,直接引爆了兴奋需求,毕竟像魂系的游戏,再好的美术和再有操作的战斗等都是基础需求和期望需求。第四个“无感/逆向需求”,容易在迭代的过程中踩坑,并不是所有新增或优化的功能都能提升用户的体验满意度,甚至有一些还会损害用户体验(比如挑战其习惯)。
  1. 需求体验内容的层级。咱们熟悉的“硬装”、“软装”分层方式,硬装(游戏底盘核心循环/数值框架)保障基础体验。软装(美术音效等视觉反馈/内容展示与传达等塑造的情感仪式感)决定沉浸深度。它用以定位体验障碍层级所在,是产品迭代的利器。比如我们可能收到战斗物料的反馈,缺乏层级的划分情况下,容易出现解读后停留在战斗系统这么大块上而难以下手。而软硬分层的方式可以帮助我们拆分,比如先看硬装层面,其战斗核心循环是否完整,其战斗策略维度是否达标。再从软装层面,其技能特效的视觉和战斗的仪式感是否有存在缺陷。拆分层级定位会更有具象的优化操作和对比脉络。

像当前已深度进入存量竞争的阶段,卷资源卷技术并非合适的方向,从“流量逻辑”到“技术资源逻辑”再回归到“用户逻辑”,用户是唯一不变的原点,是走出策略同质化的路径,也是壁垒所在。

游戏习惯的理解

最近跟一些玩家聊起长期玩的游戏时,普遍听到的词是习惯,在玩家视野中,习惯是其游戏体验中长期活跃/留存的关键因素。这周笔记下这方面的理解。
习惯的形成机制,主要是“提醒/暗示-行为-正反馈”三部分构成,像提醒/暗示是触发习惯的信号,这其中可能是由情绪、地点、时间、生理性、或是某些特殊场景等;而“行为”因为较为显性,从旁观者看到的习惯到部分是行为的部分,是具体的表现;正反馈是对行为的“奖赏”,它的作用主要是强化了习惯链路的形成。三者组合起来后形成了习惯。比如,上班后(暗示触发),来一杯咖啡(行为),获得更好的思考和反应(正反馈),这链路持续运转一段时间后就形成了习惯,成了每天的基本行为之一。
用户游戏习惯应该指的是玩家在游戏中的行为模式,如喜欢什么时候玩,每次玩多久,玩什么内容、喜欢什么活动等等。按照传统定义来理解,游戏习惯是用户游戏反馈循环链路的建立,是用户与游戏系统长期交互形成的行为模式。其内在机制有三个关键
    • 正反馈的循环强化。通过多巴胺奖励模式来形成“任务-行为-奖励”的习惯链路(比如完成某个行为获得奖励这种基本规则)。像每天登录领奖、完成日常领奖都是类似,以行为缺失带来正反馈缺失的不适感觉,来让用户有日常的行为。趋势上,正反馈循环强化正在缩短反馈链路周期,像大目标拆小目标,每日游戏时长少少即可完成,每周只需几天就能搞定周奖励,乃至游戏重置时间设定是0点还是5点(用户熬夜与否)都是这方面的相关实践。
    • 心里的情感累积。用户对游戏的内容(如英雄/数值等)产生了归属感,积累所带来的归属感使得形成粘性(像游戏投入的“沉默成本”也是该维度)。趋势上,情感积累的比重在加大,正反馈的加速和放大有其边际效应,且把控难度极高,而用户体验游戏本身对于内容有相应的诉求,情感积累会打动在意正反馈外的其他用户群体,像卡牌的收集与养成和与用户的内容互动,像个性化养成,像游戏内容的持续解锁和成就的达成等。
    • 社交行为的绑定。通过线上\线下的公会、好友等社交机制让用户的游戏行为因为群体行为而产生习惯链路。卡牌游戏中,一为主流,二其次,三是很多同行在持续实验与探索的部分。趋势上,社交行为的重要度急剧提升。反馈链路和内容情感主要是游戏持续性内容带来的习惯,这两部分都对游戏内容开发有较大的压力,且容易产生因为新内容对用户的习惯链路的改变而失去用户。社交行为是这两者的有力代偿。
回到游戏具体本身,像玩法、活动等对用户来说都应该是有节奏的释放以及周期性的循环,以此让用户的游戏惯性得以延续。比如付费惯性上,越年轻的用户的付费习惯更明显(跟生活费/工资形式有关),每个月的娱乐开支是相对固定的,在长期体验的游戏中有养成周期性付费的付费的行为(游戏本身的付费内容开放节奏/形式如适配后,更会产生催化效果)。游戏的日/周常行为设计可以是通过系统机制设计,将玩家对游戏的短期(前期体验)体验转化成习惯体验的重要抓手,不要轻易调整用户已形成的周期性行为,且延续内容也要遵循用户已形成的习惯而来,以此维系留存的长线。

玩家身份的代入

身份的定义,从社会学、哲学等不同角度有不同的解释与定义。简而言之,我是谁、从何处来又到何处去,三个史诗级问题。对于游戏用户来说,浅层的身份定义是能让其扮演不同的角色、获得不同的体验。游戏虚拟空间中脱离物理现实的诸多限定,以基于体验式和想象性的模拟性,以基于现实映射的用户与游戏内容、用户与用户之间的互动性,分别给于用户成就认同和社会认同两大核心反馈,形成了其在游戏中的虚拟映射(建立了虚拟身份的认知)。与现实中的身份相比,游戏中的体验允许玩家们脱离束缚勇敢尝试新身份,满足用户内心的渴望和对自我的重新定义。身份层上来说也不是无迹可寻,主要是两大方向,或是现实身份的延续、增强,强调的是当下或是过往某些意向身份的体验反馈;或是全新的身份模拟引入,强调放大或延续其想象的体验。大部分情况下,浅层用户多数是前者,硬核用户更偏向后者。
再具象一层,用户游戏角色身份代入的核心关键,是自我决定的满足。也是用户沉入游戏的心里诉求。从个人当前的认知来看,自我决定主要是三个维度:自主性(掌控感)、归属感(关联性)、可达成(可胜任)。
    • 自主性,主要是用户在游戏内的决策权力体现。早期得游戏不那么显性,游戏内的角色及其经历大多是固化的,用户在体验设计者的表达。而现在不止网游,连单机游戏也大多赋予用户更多的决策权力,来让用户在游戏中的角色代入得到体现。游戏中的角色不再是设计者,而是用户自己,自己在决定着角色的发展变化,乃至游戏世界的发展,这种虚拟掌控感是用户的渴求,也是新时代用户个性化诉求的基本体现。(反之,如固定重复的内容让用户再来一次,基本上提不起兴趣,这也是因为缺乏自主性感知的缘故)。像P35这版本身份模拟代入的手法,是让用户在游戏过程做决策互动(准许NPC行动),而不是传统的指令互动(让NPC去做事),两者都有自主性的体现,但前者更更适合身份传达凸显自主性,35这个角度切得很精妙。
    • 归属感。主要是用户的情感粘性承载。这维度的跨越比较大,可从社交目标(如个人交互、群体交互),以及游戏内容目标(如收集的内容、自定义的内容等)来传达和构建。前者好理解,主要是现实社会身份在虚拟世界中的映射与诉求满足。后者则是个性与成就的映射。如现在各种自定义的内容就是在承载这一诉求(能看到各种游戏都在做皮肤、捏脸、成就、看板娘等元素,连传统的MMO也在靠近这方面,并且比重越来越高,因为社交目标在游戏内的承载有限,而用户的归属感需必须要有内容来承载)。之前跟某修仙大作的制作人曾聊到创角流程做捏脸降低转化,而对方当时说这样角色才是用户自己的,所以选择坚持该步骤。回到35本身来看,这部分的实现空间很大,比如可以用AI来增强玩家自定义的内容体验。
    • 可达成。主要是用户游戏验证反馈。概念上说的是目标达成多巴胺分泌增加,会带来对目标、规则关联到自我实现的建立(我又变强了)。目标实现的核心所在是可达成。我们经常会把目标和路径一起说,而路径即是可达成(用户在虚拟世界的体验是诉求要可达成)。大趋势上而言,用户心流的建立诉求周期在缩短,承受挫折的耐力在降低。就连最硬核的魂系单机,也都在用不同的方式帮助用户通过难度挑战而不再是让用户死磕。网游本身而言更是如此(如高频操作反馈、更短的养成周期,更爽的验证等也成为常态)。游戏验证反馈更聚焦在短周期、持续性循环中,也在更高频的“目标、达成-新目标、达成”的迭代中。这层我自己还要加速迭代,最近的几个要刷新的问题里有两个是这方面的,如泛用户的新留存循环(传统卡牌通过攒积分周期性兑换高价值胚子维系留存的方式对泛用户无感),以及泛用户核心养成目标与节奏的思考(传统的养成策略设计对泛用户是个高门槛)。还在让自己回到心里和行为的角度重新理解。
站在用户的角度来看,身份代入和目标的协同,加上规则和反馈的循环,是给用户创造了一个精神实现环境。因为当用户在打开游戏的那一刻,意味着游戏里让其能感受到虚拟环境中的那个TA的角色身份,以及角色身份的行为经历是他接受且认可的,用户通过虚拟世界中在实现或是重构自我认知。而我们,我们在创造和维护承载这一些的那个世界,所以从这个角度而言,我们是现实与虚拟共鸣的守护者。

项目创新基础笔记

        最近两个朋友刚好都分别聊到他们项目的挑战之难,面临项目虽高产但存活率低。他们都是原有成熟项目的换题材复刻,是基于过去的经验积累而做出的选择,而项目的失败带来对创新的恐惧,选择愈加成熟保守。而相比朋友们的反馈,更加有感公司环境的优美。

        有一个包容失败、鼓励尝试、激发成长的环境是多么的不易,而这正是创新所需要的关键基础。回想之前陷入项目测试结果未达时的困境,选择了保守的方案在原有的框架上进行点状尝试,那时候思维障碍是认定原有框架是有成熟且验证过的,虽有些新的想法也大部分停留在讨论阶段,有一种自己附加的对失败零容忍的束缚,更谈不上有所谓的创新火花。所幸有后面的经历,在环境氛围里和伙伴们的牵引下,打破了这个错误的认知,也从中愈认知到公司提供的是优秀的创新环境。这种创新基础的体现有以下3个关键要素:

    1. 开放的文化氛围
              我们的环境是开放和包容的,这也是创新文化的前提。在一个鼓励大家表达各种观点、勇于尝试的环境中,创新的可能性会最大化,释放创造力。而当下所处的环境,从上至下都在鼓励基于用户视角的设计理念,而非纯复刻成熟框架模式,这种文化氛围是创新的催化剂
    2. 明确的目标与方向
              创新是要围绕企业的核心目标展开,并不是为了创新而创新。创新必须能与商业价值相结合,否则就会变成空中楼阁,每一次尝试,都有先明确它是否能为公司创造实际的价值
    3. 持续的学习与迭代
              创新是需要长期投入和不断优化的过程。我们所处的环境一直鼓励和塑造学习成长,这种实际行动背后的理念,是引领在竞争激烈的市场中,要通过持续的学习和积极调整,来保持创新的活力
        回到己身,所处有创新基础的环境中的关键挑战与突破有2个
    1. 打破思维定式的重要性
              像前面所言,很多时候会被固有的观念束缚,认为“全都想要达到好的”“只能这样”。而从32、33、35d等项目的实际发展变化,公司层面一直在践行打破思维定式拥抱变化。身处其中,能收获到只有不断打破思维的定式,才能发现新的机会和可能性。从而在激烈的竞争中前行,而个人更不应该拘泥在固有的思维束缚之中
    1. 团队协作是创新的关键
              创新不仅仅是个人的能力体现,更需要团队的共同努力。创新的成功往往依赖于跨部门的合作与资源整合。而这块是我接下来要提升的部分,在我自己过去的惯性中太多是在以单兵行动拉动团队前行,这种传统模式的天花板就是工作的基本完成而已,不同岗位成员之间协作没有顺畅运转,拿结果更需要有团队意识,提升团队效能才是前行的关键
        简而言之,创新不是一蹴而就。对于个人而言,创新是一个不断突破自我的过程——有勇气去尝试新的事物,也需要持续学习提升认知来平衡创新与风险。团队管理而言,营造好的环境,加强沟通协作,赋能赋权;方能有更具创新力和活力的团队,在竞争与变化中保持前进拿到结果

“你”、“他”、“我”

今天把三视角的理解再过了一遍,主要是这周的自我觉察时,会发现在“你”视角时还带着外挂视野(上帝视角)的骑墙情况,一部分是从外向内由很多不同的信息输入影响产生,一部分是从内向外的信息处理的选择判断时产生,通过书写的表达来让思绪刷新视野。

“你”视角,是纯玩家的视角。以为玩家对游戏的体验为目标,以玩家的需求、感受、反馈为核心导向。放空自我走到玩家的视野里,对玩家的游戏体验偏好、游戏动机、体验痛点乃至游戏期望都代入角色及理解。如果从用户体验五要素来看,你视角是也只会从表现层进入,是用来校验从框架往上倒推到结构、范围、乃至战略的串联是否在表现层能满足玩家的游戏需求。“你”视角是产品体验首位。

“他”视角,是观察行业的视角。早期我的理解是关注行业的动态与竞品,了解“他”们的体验特点、结构策略和市场表现等,从中去找自身定位和优势等。但从用户的体验趋势以及行业的发展来看,“他”视角是需要保持敏锐的洞察力来观察研究其他游戏,但已不是为了差异竞争而差异,为了避免同质化而刻意改变。找准自身的差异化定位的核心,是通过他视角的观察,从竞品中去夯实用户体验的基本关键要素,用来让我们的你视角更夯实,自身的设计与调整能更趋近用户的游戏需求与习惯,从用户中来,也到用户中去。

“我”视角,是我的表达和预期的视角。很容易理解成我们自身的设计预期等,这会比较片面。我视角是个综合视角,是从自身游戏产品的特点(要给用户的体验)、团队的优势与资源,以及我们最终的产品目标出发。我们的设计预期是什么,这个不是仅仅围绕着游戏的玩法或是体验,而是涵盖了对游戏的核心体验、产品优势以及以及对团队的资源、能力和目标的综合思考与把握。也包含着是一条基于我们对用户需求的理解、自身的设计表达,以及符合游戏实际情况和团队能力的发展路线。

产生障碍往往是三视角产生冲突,其中,“他”视角与“我”视角的冲突相对时,通过分析冲突的本质和影响,结合“你”视角的信息输入相对容易选择和判断,基于能力与资源,基于“我”视角为基础去包容“他”视角的差异化信息,还有一种极端情况是已经通过“你”视角的验证与输入,“我”视角的方向有重大障碍,那么也相对能跳出原来的“我”视角重新选择。复杂的是“你”视角与“我”视角的冲突,这也是最大的迷雾障碍,当前也持续在修炼中的,“你”视角是基本面,“我”视角是游戏的长期发展目标,回到初始来说还是“你”视角更重要,在冲突时结合能力与资源往“你”视角那方靠,会是有利于游戏的选择。