玩家身份的代入

身份的定义,从社会学、哲学等不同角度有不同的解释与定义。简而言之,我是谁、从何处来又到何处去,三个史诗级问题。对于游戏用户来说,浅层的身份定义是能让其扮演不同的角色、获得不同的体验。游戏虚拟空间中脱离物理现实的诸多限定,以基于体验式和想象性的模拟性,以基于现实映射的用户与游戏内容、用户与用户之间的互动性,分别给于用户成就认同和社会认同两大核心反馈,形成了其在游戏中的虚拟映射(建立了虚拟身份的认知)。与现实中的身份相比,游戏中的体验允许玩家们脱离束缚勇敢尝试新身份,满足用户内心的渴望和对自我的重新定义。身份层上来说也不是无迹可寻,主要是两大方向,或是现实身份的延续、增强,强调的是当下或是过往某些意向身份的体验反馈;或是全新的身份模拟引入,强调放大或延续其想象的体验。大部分情况下,浅层用户多数是前者,硬核用户更偏向后者。
再具象一层,用户游戏角色身份代入的核心关键,是自我决定的满足。也是用户沉入游戏的心里诉求。从个人当前的认知来看,自我决定主要是三个维度:自主性(掌控感)、归属感(关联性)、可达成(可胜任)。
    • 自主性,主要是用户在游戏内的决策权力体现。早期得游戏不那么显性,游戏内的角色及其经历大多是固化的,用户在体验设计者的表达。而现在不止网游,连单机游戏也大多赋予用户更多的决策权力,来让用户在游戏中的角色代入得到体现。游戏中的角色不再是设计者,而是用户自己,自己在决定着角色的发展变化,乃至游戏世界的发展,这种虚拟掌控感是用户的渴求,也是新时代用户个性化诉求的基本体现。(反之,如固定重复的内容让用户再来一次,基本上提不起兴趣,这也是因为缺乏自主性感知的缘故)。像P35这版本身份模拟代入的手法,是让用户在游戏过程做决策互动(准许NPC行动),而不是传统的指令互动(让NPC去做事),两者都有自主性的体现,但前者更更适合身份传达凸显自主性,35这个角度切得很精妙。
    • 归属感。主要是用户的情感粘性承载。这维度的跨越比较大,可从社交目标(如个人交互、群体交互),以及游戏内容目标(如收集的内容、自定义的内容等)来传达和构建。前者好理解,主要是现实社会身份在虚拟世界中的映射与诉求满足。后者则是个性与成就的映射。如现在各种自定义的内容就是在承载这一诉求(能看到各种游戏都在做皮肤、捏脸、成就、看板娘等元素,连传统的MMO也在靠近这方面,并且比重越来越高,因为社交目标在游戏内的承载有限,而用户的归属感需必须要有内容来承载)。之前跟某修仙大作的制作人曾聊到创角流程做捏脸降低转化,而对方当时说这样角色才是用户自己的,所以选择坚持该步骤。回到35本身来看,这部分的实现空间很大,比如可以用AI来增强玩家自定义的内容体验。
    • 可达成。主要是用户游戏验证反馈。概念上说的是目标达成多巴胺分泌增加,会带来对目标、规则关联到自我实现的建立(我又变强了)。目标实现的核心所在是可达成。我们经常会把目标和路径一起说,而路径即是可达成(用户在虚拟世界的体验是诉求要可达成)。大趋势上而言,用户心流的建立诉求周期在缩短,承受挫折的耐力在降低。就连最硬核的魂系单机,也都在用不同的方式帮助用户通过难度挑战而不再是让用户死磕。网游本身而言更是如此(如高频操作反馈、更短的养成周期,更爽的验证等也成为常态)。游戏验证反馈更聚焦在短周期、持续性循环中,也在更高频的“目标、达成-新目标、达成”的迭代中。这层我自己还要加速迭代,最近的几个要刷新的问题里有两个是这方面的,如泛用户的新留存循环(传统卡牌通过攒积分周期性兑换高价值胚子维系留存的方式对泛用户无感),以及泛用户核心养成目标与节奏的思考(传统的养成策略设计对泛用户是个高门槛)。还在让自己回到心里和行为的角度重新理解。
站在用户的角度来看,身份代入和目标的协同,加上规则和反馈的循环,是给用户创造了一个精神实现环境。因为当用户在打开游戏的那一刻,意味着游戏里让其能感受到虚拟环境中的那个TA的角色身份,以及角色身份的行为经历是他接受且认可的,用户通过虚拟世界中在实现或是重构自我认知。而我们,我们在创造和维护承载这一些的那个世界,所以从这个角度而言,我们是现实与虚拟共鸣的守护者。

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