游戏习惯的理解

最近跟一些玩家聊起长期玩的游戏时,普遍听到的词是习惯,在玩家视野中,习惯是其游戏体验中长期活跃/留存的关键因素。这周笔记下这方面的理解。
习惯的形成机制,主要是“提醒/暗示-行为-正反馈”三部分构成,像提醒/暗示是触发习惯的信号,这其中可能是由情绪、地点、时间、生理性、或是某些特殊场景等;而“行为”因为较为显性,从旁观者看到的习惯到部分是行为的部分,是具体的表现;正反馈是对行为的“奖赏”,它的作用主要是强化了习惯链路的形成。三者组合起来后形成了习惯。比如,上班后(暗示触发),来一杯咖啡(行为),获得更好的思考和反应(正反馈),这链路持续运转一段时间后就形成了习惯,成了每天的基本行为之一。
用户游戏习惯应该指的是玩家在游戏中的行为模式,如喜欢什么时候玩,每次玩多久,玩什么内容、喜欢什么活动等等。按照传统定义来理解,游戏习惯是用户游戏反馈循环链路的建立,是用户与游戏系统长期交互形成的行为模式。其内在机制有三个关键
    • 正反馈的循环强化。通过多巴胺奖励模式来形成“任务-行为-奖励”的习惯链路(比如完成某个行为获得奖励这种基本规则)。像每天登录领奖、完成日常领奖都是类似,以行为缺失带来正反馈缺失的不适感觉,来让用户有日常的行为。趋势上,正反馈循环强化正在缩短反馈链路周期,像大目标拆小目标,每日游戏时长少少即可完成,每周只需几天就能搞定周奖励,乃至游戏重置时间设定是0点还是5点(用户熬夜与否)都是这方面的相关实践。
    • 心里的情感累积。用户对游戏的内容(如英雄/数值等)产生了归属感,积累所带来的归属感使得形成粘性(像游戏投入的“沉默成本”也是该维度)。趋势上,情感积累的比重在加大,正反馈的加速和放大有其边际效应,且把控难度极高,而用户体验游戏本身对于内容有相应的诉求,情感积累会打动在意正反馈外的其他用户群体,像卡牌的收集与养成和与用户的内容互动,像个性化养成,像游戏内容的持续解锁和成就的达成等。
    • 社交行为的绑定。通过线上\线下的公会、好友等社交机制让用户的游戏行为因为群体行为而产生习惯链路。卡牌游戏中,一为主流,二其次,三是很多同行在持续实验与探索的部分。趋势上,社交行为的重要度急剧提升。反馈链路和内容情感主要是游戏持续性内容带来的习惯,这两部分都对游戏内容开发有较大的压力,且容易产生因为新内容对用户的习惯链路的改变而失去用户。社交行为是这两者的有力代偿。
回到游戏具体本身,像玩法、活动等对用户来说都应该是有节奏的释放以及周期性的循环,以此让用户的游戏惯性得以延续。比如付费惯性上,越年轻的用户的付费习惯更明显(跟生活费/工资形式有关),每个月的娱乐开支是相对固定的,在长期体验的游戏中有养成周期性付费的付费的行为(游戏本身的付费内容开放节奏/形式如适配后,更会产生催化效果)。游戏的日/周常行为设计可以是通过系统机制设计,将玩家对游戏的短期(前期体验)体验转化成习惯体验的重要抓手,不要轻易调整用户已形成的周期性行为,且延续内容也要遵循用户已形成的习惯而来,以此维系留存的长线。

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