问题的出现也是迭代的机会。本周出现紧急情况时脱离原有的流程出现信息盲区,而出现了后续补救的衍生问题。只看表层,很容易看到是脱离流程带来的风险,但如果只到这里,那么会僵硬的要坚持流程的贯彻,从而锁死事情发展的灵活性;流程机制的存在是要让事情的行进达成结果价值,换个角度,以结果价值来看,真正的问题是原机制无法满足新的特殊情况,改变机制适应新变化,才能具备更强的生存力。
变化是多向的,不会存在单变量。延伸一下,随着人口红利的消退,游戏的成本又高、竞争又大,传统角度普遍认为用设定“成熟”的结构提高存活率,卷到最后就是资源的拼杀,但有意思的事往往还是会有新的项目冒头,从逻辑链路里的看关键核心价值,游戏设计是基于服务好用户的精神愉悦,而如果让用户适配游戏设计,或是类似第一段丽提到的让所有事情固化在已有的流程中,反而是本末倒置。人的资源也是如此,拿到团队该有的目标结果,基于目标、路径进行资源的整合分配,用事和结果筛选人。人性化是个很容易理解偏离的词语,在工作管理上是激发个体,人是来适应工作的,不是因人而异的调整工作。个体意识有差异,觉醒的人会适应诸事的变化,会有自我调整积极变化的动作,可能阶段性是忙碌且累的,能见到成长;混沌状态的人是被动着的,顾着默守原有,需要有指令来产生变化,有的能跟上,有的会掉队;最差的是“小聪明”,面对变化时会产生破坏力,或是拿着放大变化的可能风险来否送,或是各种的“甩”,这种见一个得拿掉一个,没啥用只会拖慢前行的速度,还往往还是很容易最消耗管理能量的地方。变化会是持续的,也是筛人的时候,就像水涌动起来了,游不游得动就很直白。事务的正反两面皆是一起出现,问题的出现也是修订出现后续不再出现问题的时机。
再看回游戏,一个框架底层之所以“成熟、被验证过”,其价值是适配了其用户的游戏娱乐需求。新项目参考应用的方式主要有三:完全复刻,部分调整,借鉴引用。前两个常见,上面提到卷起来后成为资源类的拼杀,越来越有传统产业的那种味道。第三种主观判断上往往会最难的选择,但其实如果加上其他变量总体起来看,三种选择的概率没大差别,因为它们都不是达成的关键。游戏产业的独特魅力,就是没有必然达成的参照,游戏是设计者要去适应用户,而用户一直被其他游戏所影响而变化着,得剥离表层的内容去看到里面用户的需求所在,还得把它们延续着,这是最大的挑战与不确定性。游戏产业没有出现巨头碾压一切的情况,也没有出现必然成的设计框架结构,因为过去和当下的成功就只是过去和当下,与未来有关系但不是决定性因素。就跟开头说的流程机制似的,它们是基本保障了事情推进的过程,但不是决定事情达成目标到位决定性因素。值得沉淀的是本质的、以及能抓到本质的那套处理信息的运算机制,而不是被某次加工处理后的“结果”。
只站在过去或是当下去看变化,看着模糊是必然的,很容易产生焦虑与内耗,得踏出去、走过去参与其中才能看得清一部分吧,剩下的是信念的影响,毕竟相信了才会走过去也才能看见。