正念

分享下最近把AI当心里医生使用时,获得的一段非常棒的文字,来自于正念的奇迹这本书里的:“当我们愤怒时,我们自己就是愤怒的本身;当我们快乐时,我们自己就是快乐的本身,产生某些念头时,我们本身就是那些念头。我们既是守卫,也是访客。我们既是自己的心,也是心的观察者。所以,重要的不是驱赶或是执着于任何念头,重要的是觉知这个念头。”以前是认为情绪是外来的,是因为某些事所激发,也知到,情绪对感知力的负面影响、情绪影响行为、情绪本身有阶段性状态的属性等。但细看上面这段话时,会琢磨出点唯心的观点来:情绪不是过客而是我们自己的一部分,就像影子跟着身体,分不开躲不掉的。

就好像,愤怒时的我们,自己就是那团火。前阵子因事与人争论时情绪一度很激动,那种瞬间血往头上涌,看对方极度不顺眼,讲话带刺。当时是被强制喊停,各自冷静后才重启对话。以现在的认知回头看,那时的自己不是在“愤怒”,自己就是愤怒的本身,愤怒的情绪就像团火,愤怒时的各种念头就是情绪的燃料,激发了生理技能变化和破坏了理性表达;停下来是让愤怒过去使人清醒,古人云不要在情绪波动的时候做决策,非常契合逻辑。

也好像,快乐时我们,自己就是那束光。长期以来,已习惯于把快乐放在在某些未来的目标上,就好像项目上线了,大卖了,口碑顶顶好,达成计划目标等等,一直处在追结果的过程中。从觉知的角度来看,快乐就在当下在周围。搞定了些事、喝到一杯好茶、炫一杯美式、小伙伴点头打个招呼、下班出门时雨停了等,这些时刻的舒展就是快乐的本身,它就在当时此刻之中;觉察它,快乐不是只有拥有,而是自己成为快乐的本身。

人会怕负面情绪,比如觉得愤怒是失控,悲伤是软弱,焦虑是没用等。也是因为人处于情绪之中,没有让情绪过去。情绪是个信号灯,就像愤怒带着需要保护自己的信号,悲伤带着这东西很重要的信号,焦虑带着在乎未来的信号。就比如项目的目标达成存在障碍会很焦虑,最近会黑暗里内视自我,怕的是事本身,还是怕自己不行了? —— 怕的是对自己的怀疑,怕的不是事。情绪的本身还是在自己,该把焦点放在事本身,答案出来的瞬间焦虑就淡了。

情绪就像海浪,来了又退,退了又来。把自己当做是海,而不是浪。可以愤怒,但别让愤怒定义自己 脾气不好;可以快乐,也无需强迫自己 必须一直开心,可以焦虑,但不让对未知的顾虑而影响了对当下的冷静判断。真正的自在,不是没有情绪,是看着它来,也能看着它走。

断舍离

我上周末搬家,因为是仓促情况,只搬走了五分之一不到的东西吧,剩下的都舍弃了。当时边收拾边想着后面估计要不适好一阵子,毕竟一大堆原来的物件用品都没了,生活影响会比较大,边收拾还边安慰家人。然而随后的这一周,尽管是有些和原来的方式差异,但此前预想可能出现的各种不适问题可以说没出现,反而东西少了感觉空间多了不少,也产生了新的生活方式,在被动变化中保持积极心态,是可以有向新、向上的感受的。随后这几天就又把原来家里的东西精简舍弃,原来生活里不知不觉中积攒了好多看似很重要实则是旁枝末节的东西。这种“以为会难受结果反而轻松”的感受是断舍离所带来的,总以为丰富=完善,或是持有=安全,其实根本就是囤了些附加品,扔了才知道,真正支撑生活运转的东西,比想象中少得多、也结实得多。

这种减法带来的轻盈,在游戏开发里同样值得琢磨。很容易做着做着就会往游戏里塞更多内容 ,如加入各种奖励钩子维持爽感,如为填补游戏内容添些新玩法新系统等,不自觉的就塞了一堆养成和付费,特别是付费很容易就采用铺量饱和覆盖的方式设计,仿佛系统越多就能让用户越得有内容可玩。但用户实际的反馈往往是不知道先养哪个、这个礼包和那个礼包到底差在哪,付费时盯着一堆选项反而犹豫了等状况。游戏的核心乐趣就像家里的核心生活区,养成系统是家具,玩法是装饰,堆得太满反而让人找不到落脚的地方。真正的断舍离,是让每个系统都有存在的理由:养成线不在多而在顺,让用户能清晰感知养这个就有成长、就会变强;玩法不在杂而在精,每个玩法都能击中一类核心体验。用户的​核心认知资源就两个:决策能量和价值感知,而错误的把“选择丰富度”等同于“价值获得感”的增补做法,对用户来说是很明显的内耗,用户会陷入复杂的信息流里,难以锚定真正关键的价值锚点。去掉那些看起来能增加留存的冗余,用户反而能更专注于游戏本身的乐趣,付费选择也会更果断 —— 就像家里腾出空间后,反而更清楚自己真正需要什么。

从团队管理的维度看,断舍离的智慧更耐人寻味。比如会有固化认知团队内人员是不能缺的,不然会影响效率和质量;或是某个岗位的人离开了就得赶紧补,不然业务会掉地上。但往往被事实证明,很多时候我们担心的关键人或是缺人,大部分是对冗余协作的依赖,比如有些流程可以简化,会因为一直这么做的认知而保留;有些事其他人也可以搞定,会因为业务习惯了而持续。就像家里攒了一堆可能有用的物件吧,团队也会积攒出一些看似必要的流程和分工。剥离流程安全感,精简之后的业务核心会跑得更顺,流程紧,层次少,决策快;去掉了重复的协作环节会更聚焦结果。那些曾经担心的人手顾虑,可能大部分还是因为精力被分散在非核心事务上。当然断舍离并非简单少人和减流程,关键是看清真正支撑团队运转的核心是什么。就像搬家后留下的那些必需品,看似少了,也能支撑起运转。

当下理解,断舍离的本质不是扔东西,是通过减法看清本质吧。生活上,是看清哪些物件真正支撑生活;游戏中,是理清哪些系统真正带来乐趣;团队里,是看清哪些协作真正创造价值。减掉的是冗余,留下的是本质。个人觉得,这种本质感带来的笃定,会比堆砌带来的安全感更可靠。

目标路上的代偿陷阱

本周的笔记是最近生活中的收获

小孩今年小升初,暑假作业不少,老师分了必做和选做,一开始信心满满全搞完,距离开学剩下一周选做的没动手,我抓着他可一顿猛喷,他委屈得很,喷后聊了下,聊着发现他是走进代偿陷阱里了。一开始没把暑假作业这个目标分解好,就喊口号的冲劲,开动后发现挑战很大,过程中发现目标太远,就逐步开始自我心里建设,为自我的行为缺口补充逻辑,目标变成做只完成必做的。小孩的行为就像镜子照着自己了,追目标拿结果中也有看似做选择实则是产生变化的情况,不是拥抱变化的那种主动,而是被动的接受变化了。周末拿出来琢磨了下,原来这是代偿心理的影响。

代偿心理的常见影响是完美主义。因为不知道自我内心里潜伏着失败,也不知道自我的不安全感因素,于是极度追求安全代偿,过于重视细节,处处追求确定和过分追求完美;而凡事必有两面性,过分完美必然有挫败,这种过于苛责自己的循环运转起来,面临负面时就又进一步刺激不安全感所带来的极度的反面过分完美的预期,然后就敏感、消极、过分否定等负面就很重了,背负着这些站都站不直,更别说前行了。浅层理解是得做选择,有所取舍,但是这里也潜伏着另一个代偿的影响,目标扭曲。

目标扭曲是代偿的另一个主要影响,有时候很显性,有时候又很隐晦。显性是当目标不可及(可能是一开始的目标就过于高远、或是过程中的变化产生了的障碍),目标的欲望无法被满足,会重设一个新目标来追求,而新目标是在于面对原目标挫折\障碍时产生的。简单的例子,我给自己订个1点睡觉的目标,然后很久了都达不成,于是给自己找了个最近比较忙所以这个目标要更改下,实际上翻翻自己的行为记录,也不是很多必要的事拖到那么晚,例子里的焦点有了变化,从一开始的“事(睡觉时间)”转移到了“我(换个新目标)”。从客观对象变成主观对象,这是代偿扭曲目标的隐晦所在,往往是克服了完美主义,及有了取舍选择的意识\行为后出现,它会让扭曲的目标被赋予了逻辑自洽的理由,因为在取舍上是有一定的思考的(思考深浅差异已不大,因为焦点在主观上的思考就只是在给自己的选择做逻辑自洽而已),工作里这就常见了,某个事时间有限,当前的结果不是最好,但往下可能会影响其他重要的事情的进度,这时候的代偿影响就很容易让结论是已做了很多目前这结果尚可已经是极限了有更重要的这个就不继续动了。事情的结果<我做了的事,这里面过于理性反而不如偏执且感性的人,可以理解到,偏执更容易有大结果,因为目标不会轻易被影响,一旦起步是正确的选择,偏执必然有不错的结果。

回到开头小孩的事上,选做的要不要最后是聊通了,初一小孩的理解不复杂且也略带偏执,做了的结果能有学习上的收获,当下的目标就是学习,事和目标是同方向,干就是了,到昨天(31号)总算补完了。

这次把这个写成笔记,主要也是用写的方式让自己的理解加深下,用来提醒自己要训练客观的视野,看事的结果是什么,而不是看我/我们做了什么,最近这个坑有踩过,得拿回来再琢磨琢磨。