少也是多,写这个周报前,心理最大的念头是这个。
最大的感受是来自于今天跑某个开发中版本的体验过程中串起来想到的。起因是今天要评估该项目开发中的新版本,因为是新的里程碑,且此前沟通过版本验证核心,所以切换了一些视角进行评估,抛弃了过往的一些对这个项目所必须要承接的内容执念,就只单纯跑其版本核心的验证元素,结果是玩着还有些上头了,本来就计划跑半小时的内容,结果拿起放下反复多次,即便到输出评估结论后,写周报之前也还打开游戏在玩。进入这种奇怪的状态的主因,来自于为了跑硬装循环评估,让自己丢掉此前深有执念的软性的关键设定预期,只是自动代入一些新手体验必备信息后就进行版本的评估体验,刚好该版本版本的内容少、节奏快、核心循环完整,反而因为简单而建立了循环目标。
刚好也同时在思考个关键障碍问题,然后前面到现在,一个念头一直在脑子里,问题的修补、优化,是一定得加量加码吗?今天早些时候发现个重要的现象问题,当时发言是“缺少XXX”,言外之意是增补,但发言后自己也陷入反思,做加法是最简单的选择,但往往也是最大的泥坑,因为堆叠起来最终是过于冗余负重且难调整,被内容绑架。而放空了跑这开发中的版本,反而从中想开头的那句。应该是控制有限的信息里去做精做透,而不是浅层的做加法覆盖问题。
事情如此,人也是如此。最近脑子有些信息堆叠,来源于最近自己的“贪多”毛病,当前业务特殊时段的关系,参与的事多了,同时也改变了原有事情的循环,按照新的方法方式在运转原来的事。这里面的信息不少,可以说是扑面而来,然后自己开始了啥都想要的状态而不自知,一直处于亢奋状态但实际上精力分散,反而诸多事情跟进不深,看似都有做实则没到位且效能偏低,过后还自我耗能过多反而身疲心累。事情可能可以通过团队产能的方式稳住,但是人肯定是不行的,贪多堆叠到一定程度就是过载而啥都掉地上。人应该要发展的是核心逻辑的夯实以及对思维高度的训练,而不是丰富的从业经验来着。
这种很像做游戏的某些特殊阶段,发现问题障碍,想到用堆叠的方式,前期能有明显效果(因为新增的事务在拉伸,掩盖了下盘的脆弱),而循环跑一定阶段后,就会被锁在其中而能效越来越低,进入了比拼消耗的模式,每一步都战战兢兢,每一步都可能是死亡线。过去的发展阶段中这类选择是可以跑得起来的,但现在的用户状态变化大,复杂冗余的信息都会被用户否定掉。用户玩自己熟悉的类型的同时又希望是有不一样的,就像个卡牌用户会换游戏但往往还是玩卡牌(从一个换到另一个),要保留他熟悉的那些经验套路的同时还要能有新的体验,看起来是矛盾的选择下诉求也很明确,核心结构是要熟悉的,内容和变化要新鲜且多样的(体验的内容多样且变化)。所以啊,就不能再用复杂的结构去做底盘,因为底盘结构的多,也意味着对用户的筛选。易上手难精通是多年前大众做游戏的追求,走向复杂化都是因为内容消耗和商业化的需求。那么回到原点看,一个极简耐玩的底层(比如一种卡牌策略战斗底盘,或是某个RPG类打宝PK循环,或是带消耗的经营战斗模组,或是无限堆叠数值的经营养成模组),夯实了它们在极简下的循环后(能玩且耐玩),剩下的精力用来做体验内容,而不是去增加会影响到底层循环的系统,会是更优的选择,也是更容易覆盖人群的方向。因为底盘结构精简就容易上手,而上手后体验的是之上的内容,内容是可以不断变化给用户带来新鲜感和周期性刺激,且不是那么需要和底盘耦合。所以少就是多啊,系统复杂的成熟项目在复刻时大多只能走类似换皮路线,毕竟复杂的结构在那边,动不得。而底盘系统的结构越精简,越能支撑起上面的丰富变化,做游戏还真的从内往外。