从游戏结构看思维障碍

本来上周感冒都快好了,突然周末又爆发烧了下,过程中头疼又睡不着,可能是当下的一些焦虑加大了症状。用了此前学到的把思考力聚焦在某些具体事情上从而减少焦躁的方法,于是就想了下当前的问题来转移自己的思维注意力(把思维的能量转移到具体的事上会减缓头疼)。是关于知易行难的事,也是此前被提醒过的,知道需要变化但也没怎么变化的障碍。为了减缓头疼就把想的事具象了些。

想到说比如对项目的理解和业务的积累,用的方法有点类似AI的训练,通过各种内容案例的输入,然后建立起之间的共同点和信息脉络,以此来丰富解决问题的方法。这种模式运转的是执行层的积累,基于已有的内容和分析,关注的对象是问题的本身和解题的方法,在正常运算模式下能输出发生什么事、可以怎么解决,也能推导出项目的一些结构和关键循环。举个例子,比如咱们刚上线的项目,走的是很独特的线性结构,线性的投产结构特点是做好每个阶段的投产循环(包括验证),就可以支持后续新增用户的运转,拿关键的英雄投产来说,线性的投产结构中走得是长线下所有服务器的线性叠加。比如新英雄活动里氪金拿本体总体上不贵是便宜的,但如果是活动后要追,得从普通抽卡或是心愿招募里抽,或是商店里积攒碎片慢慢囤,算起来反而是贵,或是时间要非常久。同时因为早买早享受新英雄带来新流派的优势,这个优势会让玩家在各种日常玩法排行里靠前,从而获得相对多一些的玩法代币,然后时间积累下来多出来的代币很可观,可以在商店里多换不少稀有的必备养成材料(如品质石头、碎片啥的)。所以这套就是给玩家做分层选择,或是直接氪金买,或是白嫖囤货;都有各自的理由支撑着。而这种的投产结构下,玩家会很需要孵化培育,设计上也一直要做到不出人权卡,保持头部玩家对后续英雄的持续追求有新体验,也让中下层用户会根据自己的游戏节奏对英雄也有接近线性的持续性的追求而不是永远只需追最新的那个。这种投产逻辑下做不到短期高爆,一个新英雄的投产收益得看所有经历过的服务器的叠加。哪个阶段有问题也可以直接调优哪个阶段。

线性结构的挑战也非常多。本身就要解决持续性的目标(及验证效果),一般会只保持有效生命周期的线性,过了后会进入大跨服阶段,开始走大跨服时代范围内的全局投产模式和不定期的回购活动(已过去的胚子再重新贩售)。同时线性最大的挑战是随着时间的延续,滚服用户和后续新增用户对游戏的后续内容是知悉的,会出现最优性价比的游戏方式(比如前面憋着某些不买,或是囤货等行为),所以线性结构一定会有另一个重要支撑:交互。在游戏的前中后期都有不同的交互生态,用来衬托用户付费的效用,转移或是提供付费追求而不是零氪囤货的价值感。交互线路是决定了整个线性投产的释放空间和付费延续的核心,也是整个结构里最难设计和最大挑战的部分。MMO的交互生态是最天然也成熟及符合人性,所以会是好的选择。至于能憋的住的用户,他们会变成活跃的基础,游戏内的各种玩法里打工赚积分兑换成长,在交互线里如何让付费人群和零氪囤货人群产生交集,互相有需求又互相有作用又是具体交互玩法里的核心难题。因此像卡牌养成+MMO生态交互,这两者的结合不是硬融,而是有其逻辑所在。好,归纳推导到这里还会有些抽象的信息出来,要做好游戏外的内容和用户的运营,前者用来影响用户的认知(毕竟非线性的游戏更多...会需要用内容上来影响、引导用户),后者是留住已经入坑的用户,特别是头部人群的持续性来形成长线效应,游戏也是个社会,也有社会的一些通用规律来着。但最难的是再往下落到更具体的时候的的障碍,才是知易行难的核心问题所在。

因为这个训练模式因为是聚焦在内容和方法层,积累的解决方案有些接近经验储存池,如果是已熟悉或是接触的结构下,能正常的输出,但如果是个新的结构,就会出现个BUG,面对新的结构的具体问题时,思维系统会默认调用原来的选项(既往的某些解决方案),但又不够适配(因为是其他已有系统的解决方案),于是就卡在不断的选择读取之中,或是生搬硬套的情况出现。最大的挑战是在于要能拆解和分析的这一层系统的逻辑,否则就在具体解法上会出现很大的障碍而变得很低效。写到这里,按照逻辑学来说,是需要有归纳逻辑和演绎逻辑共存,上面的都是运用归纳逻辑的方式推理出来,而解决具体问题时是需要真正的演绎逻辑,来让已有的认知更深和广,从而具备解决问题的信息。回想到近半年来观察到的各种高手的思维逻辑,以及过程中被提醒过的建议,我想应该还是关注的对象应该是得从内容方法转移到人身上,是研究用户体验的规律,体验游戏的情绪感受、习惯、诉求等等更底层的基于人的逻辑的对象。

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