今天把三视角的理解再过了一遍,主要是这周的自我觉察时,会发现在“你”视角时还带着外挂视野(上帝视角)的骑墙情况,一部分是从外向内由很多不同的信息输入影响产生,一部分是从内向外的信息处理的选择判断时产生,通过书写的表达来让思绪刷新视野。
“你”视角,是纯玩家的视角。以为玩家对游戏的体验为目标,以玩家的需求、感受、反馈为核心导向。放空自我走到玩家的视野里,对玩家的游戏体验偏好、游戏动机、体验痛点乃至游戏期望都代入角色及理解。如果从用户体验五要素来看,你视角是也只会从表现层进入,是用来校验从框架往上倒推到结构、范围、乃至战略的串联是否在表现层能满足玩家的游戏需求。“你”视角是产品体验首位。
“他”视角,是观察行业的视角。早期我的理解是关注行业的动态与竞品,了解“他”们的体验特点、结构策略和市场表现等,从中去找自身定位和优势等。但从用户的体验趋势以及行业的发展来看,“他”视角是需要保持敏锐的洞察力来观察研究其他游戏,但已不是为了差异竞争而差异,为了避免同质化而刻意改变。找准自身的差异化定位的核心,是通过他视角的观察,从竞品中去夯实用户体验的基本关键要素,用来让我们的你视角更夯实,自身的设计与调整能更趋近用户的游戏需求与习惯,从用户中来,也到用户中去。
“我”视角,是我的表达和预期的视角。很容易理解成我们自身的设计预期等,这会比较片面。我视角是个综合视角,是从自身游戏产品的特点(要给用户的体验)、团队的优势与资源,以及我们最终的产品目标出发。我们的设计预期是什么,这个不是仅仅围绕着游戏的玩法或是体验,而是涵盖了对游戏的核心体验、产品优势以及以及对团队的资源、能力和目标的综合思考与把握。也包含着是一条基于我们对用户需求的理解、自身的设计表达,以及符合游戏实际情况和团队能力的发展路线。
产生障碍往往是三视角产生冲突,其中,“他”视角与“我”视角的冲突相对时,通过分析冲突的本质和影响,结合“你”视角的信息输入相对容易选择和判断,基于能力与资源,基于“我”视角为基础去包容“他”视角的差异化信息,还有一种极端情况是已经通过“你”视角的验证与输入,“我”视角的方向有重大障碍,那么也相对能跳出原来的“我”视角重新选择。复杂的是“你”视角与“我”视角的冲突,这也是最大的迷雾障碍,当前也持续在修炼中的,“你”视角是基本面,“我”视角是游戏的长期发展目标,回到初始来说还是“你”视角更重要,在冲突时结合能力与资源往“你”视角那方靠,会是有利于游戏的选择。